Ứng dụng trò chơi hóa trong lĩnh vực tiền điện tử: Phần thưởng, rủi ro và sự chấp nhận thực tế

Ứng dụng trò chơi hóa trong lĩnh vực tiền điện tử: Phần thưởng, rủi ro và sự chấp nhận thực tế

Vào thời kỳ đỉnh cao, một trò chơi về những con quái vật hoạt hình đã trả cho người chơi ở Philippines nhiều hơn mức lương tối thiểu địa phương. Mọi người bỏ việc làm thường nhật để nuôi dưỡng và chiến đấu với thú cưng ảo. Hai năm sau, token đứng sau trò chơi đó đã mất khoảng 99% giá trị, và hầu hết người chơi đã bỏ đi. Sự biến động mạnh mẽ, từ cơn sốt vàng đến thị trấn ma, chính là bức tranh thu nhỏ về hiện tượng gamification trong tiền điện tử.

Các cơ chế này hiện có ở khắp mọi nơi. Mở hầu hết các ví tiền điện tử, sàn giao dịch hoặc ứng dụng giao dịch, bạn sẽ thấy luôn có thứ gì đó thúc giục bạn quay lại vào ngày mai, hoàn thành nhiệm vụ, leo lên bảng xếp hạng hoặc nhận phần thưởng. Bài viết này sẽ khám phá xem các cơ chế đó thực chất là gì, dữ liệu cho thấy liệu chúng có hiệu quả hay không, và câu hỏi khó hơn mà không ai bán chúng muốn trả lời: liệu tất cả những điều đó có tốt cho những người đang tham gia hay không?

Gamification trong lĩnh vực tiền điện tử thực sự có nghĩa là gì?

Gamification là việc sử dụng các yếu tố trò chơi, như điểm số, huy hiệu, cấp độ, chuỗi thành tích và bảng xếp hạng, vào những thứ không phải là trò chơi. Ý tưởng này đã có từ lâu. Các hãng hàng không đã áp dụng nó với chương trình tích điểm khách hàng thường xuyên từ rất lâu trước khi thuật ngữ này được sử dụng rộng rãi, và nó chỉ thực sự phổ biến vào khoảng năm 2010. Yu-kai Chou, người đã xây dựng một trong những khung phần mềm nổi tiếng nhất cho gamification, lập luận rằng điểm mấu chốt là động lực, chứ không phải là trang trí: thiết kế tốt khai thác lý do tại sao mọi người hành động, chứ không chỉ đơn thuần là họ nhấn vào những nút nào.

Tiền điện tử mang đến một yếu tố khác biệt làm thay đổi mọi thứ. Trong một ứng dụng tích điểm thông thường, phần thưởng là điểm mà không có thị trường giao dịch lại. Trong tiền điện tử, phần thưởng thường là một token mà bạn có thể bán. Điều đó biến một lời nhắc nhở tương tác vô hại thành thứ gì đó liên quan trực tiếp đến tiền bạc. Hai khái niệm bị lẫn lộn ở đây. Gamification nghĩa là các cơ chế trò chơi được tích hợp vào một sản phẩm tài chính, chẳng hạn như một sàn giao dịch tổ chức một giải đấu giao dịch. Trò chơi tiền điện tử, hay GameFi, là khi chính trò chơi là sản phẩm. Bài viết này chủ yếu nói về khái niệm đầu tiên, bởi vì đó là nơi hầu hết người dùng thực sự tiếp xúc với các cơ chế này.

Gamification 1

Cách thức phần thưởng được tích hợp yếu tố trò chơi thu hút người dùng mới

Loại bỏ thuật ngữ chuyên ngành, bộ công cụ này khá nhỏ gọn. Một vài công cụ quen thuộc xuất hiện ở khắp mọi nơi, được kế thừa từ hàng thập kỷ thiết kế trò chơi nhằm mục đích tạo động lực.

Vòng lặp tương tác

Hoàn thành một nhiệm vụ, theo dõi thanh tiến độ đầy lên, nhận phần thưởng nhỏ, rồi quay lại vào ngày mai để làm lại. Đó là toàn bộ vòng lặp. Thanh tiến độ và cấp độ khiến bạn cảm thấy mình đang tiến bộ. Chuỗi ngày liên tiếp sẽ trừng phạt bạn nếu bỏ lỡ một ngày. Bảng xếp hạng và huy hiệu đưa hoạt động riêng tư của bạn ra trước công chúng, nơi mà địa vị sẽ làm phần còn lại, và một liên kết giới thiệu âm thầm biến bạn thành bộ phận tiếp thị. Không có gì là mới. Không có gì là đặc thù của tiền điện tử. Đó chính là cơ chế khiến bạn tiếp tục dùng ứng dụng học ngôn ngữ lúc 11 giờ đêm.

Điểm thưởng so với phần thưởng bằng thẻ

Tiền điện tử thay đổi một điều, và điều đó thay đổi tất cả mọi thứ. Số điểm tích lũy chỉ là một con số trên màn hình. Token có giá trị, và bạn có thể bán nó. Khoảnh khắc phần thưởng có thể được quy đổi thành tiền mặt, trò chơi không còn là trò chơi nữa. Mọi người săn đón token theo cách họ không bao giờ săn đón điểm thưởng, bởi vì giờ đây nó mang lại lợi nhuận. Sức hút đó chính là điểm mạnh lớn nhất của mô hình. Và đó cũng chính là điểm sai lầm của nó.

Số liệu tương tác cho thấy điều gì?

Các nền tảng rất thích những con số lớn. Một nhà cung cấp phần mềm giao dịch cho biết các tính năng trò chơi hóa đã giúp tăng số người dùng hoạt động hàng ngày lên 73% và tỷ lệ giữ chân người dùng lên 43%. Có thể. Nhưng những con số đó đến từ một công ty bán phần mềm, chứ không phải từ bất kỳ cá nhân độc lập nào, vì vậy tôi sẽ không dựa vào chúng. Lĩnh vực fintech cũng có số liệu thống kê ưa thích riêng, đó là mức tăng tương tác 48%, được lặp đi lặp lại trên hàng trăm bài đăng trên blog mà đều quên nêu nguồn. Loại bỏ yếu tố tiếp thị, bạn sẽ còn lại một điều tuy đơn giản nhưng đúng: trò chơi hóa thúc đẩy sự tương tác. Tăng bao nhiêu thì không ai thực sự biết được.

Game Blockchain và GameFi qua các con số

Nếu bạn muốn một dữ liệu đáng tin cậy trong toàn bộ chủ đề này, đó chính là khoảng cách giữa mức độ sử dụng và giá cả. Việc ứng dụng yếu tố game vào tiền điện tử tiếp tục thu hút mọi người, nhưng giá trị đầu cơ được xây dựng trên đó lại không theo kịp.

Sự gắn kết là có thật

Các trò chơi được xây dựng trên công nghệ blockchain vẫn là lĩnh vực sôi động nhất trong thế giới on-chain. Theo DappRadar , số lượng ví game hoạt động hàng ngày trung bình đạt khoảng 4,66 triệu trong quý 3 năm 2025, giảm so với mức đỉnh 5,8 triệu hồi đầu năm nhưng vẫn chiếm khoảng 1/4 đến 28% tổng hoạt động của các ứng dụng phi tập trung. Đây không phải là một lĩnh vực đã chết. Rất nhiều người sử dụng các ứng dụng này mỗi ngày.

Những lời đồn đoán đã được giải đáp.

Số tiền thu được lại kể một câu chuyện hoàn toàn trái ngược. Theo ChainPlay.gg , vốn hóa thị trường của GameFi đã giảm khoảng 67%, từ 23,87 tỷ đô la vào cuối năm 2024 xuống còn 7,8 tỷ đô la một năm sau đó. Nguồn vốn đầu tư mạo hiểm cũng cạn kiệt, chỉ thu hút được 73 triệu đô la trong một quý của năm 2025, giảm 93% so với cùng kỳ năm trước. Hơn 300 trò chơi đã chính thức bị hủy bỏ trong năm đó. Sự tham gia thực sự giảm sút, nhưng giá trị thị trường lại sụt giảm mạnh.

Số liệu GameFi 2024 2025
Vốn hóa thị trường 23,87 tỷ đô la 7,8 tỷ đô la (giảm 67%)
Số lượng ví hoạt động hàng ngày (cao điểm) Từ 5,8 triệu (Quý 1) lên 4,66 triệu (Quý 3)
Tỷ lệ hoạt động của game trong các ứng dụng phi tập trung (dapp) ~20% 25-28%
Các dự án được tài trợ 241 114
Các trận đấu bị hủy bỏ 313

Mô hình Chơi để Kiếm tiền và Chu kỳ Bùng nổ - Suy thoái

Mô hình "chơi để kiếm tiền" là phiên bản đơn giản hóa của trò chơi hóa, và những thất bại của nó không phải là do may rủi. Chúng được thiết kế như vậy. Khi phần thưởng là một loại token mà giá trị của nó cần có người mua mới để duy trì, bạn đã tạo ra một chiếc máy chạy bộ. Tốc độ tăng trưởng người dùng nhanh chóng sẽ giữ cho nó quay. Ngày mà tốc độ tăng trưởng chậm lại, nó sẽ dừng lại, và tất cả những người vẫn còn đứng trên đó sẽ bị hất văng ra ngoài.

Axie Infinity, tác phẩm kinh điển mang tính cảnh báo.

Ai cũng nhắc đến Axie vì toàn bộ quá trình phát triển của nó được công khai. Theo lịch sử dự án , sách trắng của Axie ghi nhận đỉnh điểm 2,78 triệu người dùng hoạt động hàng ngày vào tháng 1 năm 2022. Mọi người thậm chí phải vay tiền chỉ để mua những sinh vật cần thiết để bắt đầu chơi. Hãy suy nghĩ về điều đó một chút. Sau đó, người chơi mới ngừng tham gia, token thưởng chỉ có thể giảm xuống, và Axie mất khoảng 90% người dùng trong khi AXS giảm khoảng 99%. Vụ tấn công trị giá 600 triệu đô la vào hệ thống Ronin của họ cùng năm đó đã biến một câu chuyện tồi tệ thành một câu chuyện bi thảm.

StepN và chương trình "vận động để kiếm tiền"

StepN đã chạy kịch bản y hệt, chỉ nhanh hơn. Đi bộ, chạy, kiếm token. Nó đạt 700.000 người dùng hàng tháng và thu về 122 triệu đô la chỉ trong một quý năm 2022. Rồi con số thực tế xuất hiện. Dữ liệu thu nhập của CoinGecko cho thấy thu nhập hàng ngày giảm từ 42,55 đô la ở thời điểm đỉnh cao xuống còn 0,06 đô la vào năm 2023. Đó là mức giảm 99,9%, và nguyên nhân vẫn như mọi khi: token được in ra nhanh hơn nhiều so với nhu cầu thực tế của người dùng.

Dự án Đỉnh cao Sau vụ bắt giữ
Axie Infinity 2,78 triệu người dùng hàng ngày (tháng 1 năm 2022) Giảm khoảng 90%; AXS giảm 99%
Bước N Thu nhập hàng ngày 42,55 đô la (tháng 5 năm 2022) 0,06 đô la vào năm 2023 (giảm 99,9%)

Bài học tự nó đã rõ ràng. Khi lý do duy nhất để xuất hiện là khoản tiền thắng cược, và khoản tiền thắng cược lại phụ thuộc vào người tiếp theo mua vào, thì toàn bộ sự việc sẽ được định đoạt bằng một ngày cụ thể. Bạn chỉ chưa thể đọc được ngày đó mà thôi.

Kiếm tiền bằng cách chạm và canh tác Airdrop trong tiền điện tử

Làn sóng năm 2024 đã cố gắng giảm bớt rủi ro. Các trò chơi "chạm để kiếm tiền" trên Telegram hầu như không yêu cầu gì: chạm vào màn hình, kiếm điểm, chờ nhận airdrop. Notcoin là sự đột phá. The Block báo cáo rằng việc ra mắt vào tháng 5 năm 2024 đã phân phối hơn 80 tỷ token cho 35 triệu người chơi và tạo ra hơn 1 tỷ đô la khối lượng giao dịch chỉ trong vài giờ. Hamster Kombat tuyên bố có khoảng 300 triệu người dùng, mặc dù con số này là do chính họ tự báo cáo và chưa bao giờ được xác nhận độc lập.

Vấn đề nằm ở chỗ sự xuyên tạc vẫn y hệt, chỉ khác ở lớp vỏ ngoài. Khi bạn thưởng cho hoạt động thô sơ bằng một token trong tương lai, bạn sẽ thu hút bot chứ không phải người hâm mộ. Việc cày airdrop đã trở nên công nghiệp hóa đến mức việc lọc bỏ nó là một dự án lớn. LayerZero đã công khai loại bỏ 803.273 ví khỏi chương trình airdrop của mình, chiếm 59% tổng số người đăng ký, sau khi xác định chúng là những kẻ cày Sybil đang lợi dụng hệ thống. Các chương trình tích điểm đã thay thế ảnh chụp nhanh một lần, nhưng chúng vẫn chưa giải quyết được vấn đề cốt lõi của việc game hóa trong tiền điện tử: trả tiền cho người dùng bằng token dựa trên số lần nhấp chuột, và nhiều lần nhấp chuột trong số đó là giả mạo.

Gamification 2

Các ứng dụng giao dịch và sàn giao dịch tiền điện tử được tích hợp yếu tố trò chơi

Tất cả những điều này không chỉ giới hạn ở các trò chơi. Các sàn giao dịch lớn nhất đều sử dụng cùng một chiến thuật để thúc đẩy khối lượng giao dịch và ngăn người dùng chuyển sang đối thủ. Giải đấu World Series of Trading của Bybit đã thu hút khoảng 77.000 người tham gia và khối lượng giao dịch lên tới khoảng 100 tỷ đô la trong năm 2024. Binance có các chiến dịch theo mùa, các cuộc thi trắc nghiệm, điểm thưởng khách hàng thân thiết có thể đổi lấy phiếu giảm giá. KuCoin thậm chí còn xây dựng một trò chơi nhỏ trên Telegram, nơi bạn cho nhân vật hoạt hình ăn để nhận phần thưởng. Vâng, đúng vậy đấy.

Ưu điểm là có thật: tăng cường tương tác, bước khởi đầu dễ dàng hơn cho người mới còn rụt rè. Nhưng nhược điểm nằm ngay bên dưới. Một ứng dụng giống như trò chơi sẽ âm thầm thúc đẩy bạn giao dịch nhiều hơn dự định, chạy theo chuỗi thắng và vị trí trên bảng xếp hạng thay vì hỏi xem giao dịch đó có thông minh hay không. Sự giao dịch thêm này phù hợp với sàn giao dịch. Người giao dịch thường chỉ phải trả nhiều phí hơn cho kết quả tệ hơn.

Mô hình "vừa học vừa kiếm tiền" là một trong số ít những mô hình tôi thực sự thích. Coinbase từng tặng bạn vài đô la token khi xem một bài học ngắn và vượt qua bài kiểm tra, đó là cách ứng dụng trò chơi hóa có ích: dạy bạn về một loại tiền điện tử trước khi mua. Thế nhưng Coinbase đã lặng lẽ đóng cửa chương trình đó vào tháng 5 năm 2025. Ngay cả những mô hình tốt cũng chỉ tồn tại chừng nào chúng còn phục vụ lợi ích của công ty.

NFT, Quyền sở hữu và Bộ sưu tập kỹ thuật số

NFT bổ sung một yếu tố thực sự mới mà tiền điện tử mang lại cho trò chơi hóa: quyền sở hữu có thể kiểm chứng. Một huy hiệu mà bạn thực sự sở hữu và có thể bán sẽ có ý nghĩa khác so với số điểm mà nền tảng có thể xóa bỏ. Upland đã biến các địa chỉ trong thế giới thực thành NFT tài sản có thể giao dịch và đạt mức định giá 300 triệu đô la vào năm 2021, và nó vẫn đang hoạt động. The Sandbox đã xây dựng cả một thế giới ảo xung quanh đất đai sở hữu và mã thông báo SAND của nó. Sức hấp dẫn ở đây là rõ ràng. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng: quyền sở hữu chỉ có ý nghĩa nếu tài sản kỹ thuật số có giá trị, và hầu hết các tài sản kỹ thuật số này thì không.

Cơ chế còn tồn tại chính là việc sưu tầm. Người chơi sẽ theo đuổi một sinh vật quý hiếm, một mảnh đất được đánh số, hoặc một huy hiệu giới hạn vì lý do mà mọi người vẫn luôn làm, đó là sức hút của việc sở hữu một thứ gì đó khan hiếm. Thêm vào đó là một khu chợ nơi họ có thể trao đổi những món đồ đó, và vòng lặp sẽ tự duy trì. Loại bỏ yếu tố đầu cơ, và bản năng sưu tầm đó là một trong số ít những yếu tố thu hút người chơi được game hóa có sức sống bền bỉ thực sự.

Rủi ro về an ninh, cờ bạc và pháp lý

Đây là phần mà các trang tiếp thị thường bỏ qua, và nó lại là phần quan trọng nhất. Có ba rủi ro nổi bật.

Thứ nhất, đó là cờ bạc được thiết kế sẵn. Phần thưởng thay đổi, việc cố gắng gỡ gạc thua lỗ và cảm giác hồi hộp khi thua bất ngờ đều là những chiêu trò tâm lý tương tự như máy đánh bạc. Các nhà quản lý và nghiên cứu ở Úc và châu Âu đã bắt đầu so sánh giao dịch tiền điện tử được game hóa với cờ bạc, và sự so sánh này không hề phóng đại khi ứng dụng được thiết kế để khiến bạn liên tục kéo cần gạt.

Thứ hai là vấn đề bảo mật. Mỗi quy trình được game hóa đều bổ sung thêm các nút bấm, tích hợp và phần thưởng, điều này đồng nghĩa với việc bề mặt tấn công sẽ rộng hơn. Các quỹ phần thưởng lớn trở thành những cái bẫy, và vụ hack cầu Ronin trị giá 600 triệu đô la đã cho thấy số tiền có thể bị rút ruột khi một trò chơi phổ biến có giá trị thực sự.

Thứ ba là vấn đề pháp lý, và việc thực thi pháp luật hầu như không theo kịp. Đánh giá của ChainPlay cho thấy chưa đến 1% các dự án GameFi đáp ứng bất kỳ khuôn khổ pháp lý nào được công nhận. Phần thưởng token có thể âm thầm vượt qua ranh giới pháp luật về chứng khoán hoặc cờ bạc tùy thuộc vào cấu trúc của chúng, và vấn đề nuôi bot đặt ra những câu hỏi cơ bản về tính liêm chính. Các quy định sẽ sớm được ban hành. Hầu hết các dự án chưa sẵn sàng.

Gamification có tốt cho việc chấp nhận tiền điện tử không?

Điều đó phụ thuộc vào phần thưởng mà cơ chế đó mang lại. Một nhiệm vụ hướng dẫn người mới bắt đầu thực hiện giao dịch hoán đổi đầu tiên, hoặc một bài kiểm tra giải thích token là gì, sẽ giúp giảm rào cản và thu hút người thật vào hệ sinh thái tiền điện tử. Đó chính là hiệu quả của việc ứng dụng trò chơi hóa. Còn một cơ chế chỉ nhằm mục đích tặng token để thu hút sự chú ý của bạn thì chỉ là cảm giác nhất thời, và cảm giác nhất thời thì cũng sẽ kết thúc như vậy.

Cùng một công cụ, nhưng kết quả trái ngược. Tôi tin chắc rằng sự tương tác là có thật, bởi vì các con số trên DappRadar rất khó để bác bỏ. Nhưng tôi lại không tin rằng hầu hết những điều đó mang lại lợi ích lâu dài cho người dùng. Có một bài kiểm tra đơn giản, và tôi cứ quay lại với nó: liệu cơ chế đó còn có ý nghĩa gì vào ngày phần thưởng ngừng được trả? Nếu câu trả lời là không, thì bạn chưa bao giờ là người chơi. Bạn chỉ là sản phẩm.

Tóm lại về việc ứng dụng trò chơi hóa trong tiền điện tử

Hãy coi bất kỳ lời chào mời "kiếm tiền trong khi chơi, chạm hoặc giao dịch" nào trước hết là một chiêu trò tiếp thị và sau đó mới là nguồn thu nhập. Trước khi tham gia, hãy tự hỏi hai câu hỏi đơn giản: ai đang trả thưởng, và điều gì sẽ xảy ra khi người dùng mới ngừng tham gia? Nếu câu trả lời cho câu hỏi thứ hai là "phần thưởng sụp đổ", bạn đã biết kết cục rồi. Gamification có thể làm cho tiền điện tử dễ học hơn và dễ sử dụng hơn. Nó cũng có thể biến một máy chạy bộ nhàm chán thành một trò chơi. Sự khác biệt này đáng để bạn chú ý, bởi vì không ai trong bảng xếp hạng sẽ chỉ ra điều đó cho bạn.

Bất kỳ câu hỏi?

Đây là một quy tắc bất thành văn: hãy đợi 30 ngày trước khi mua một loại tiền điện tử mà bạn mới biết đến qua các chiêu trò quảng cáo. Khoảng thời gian chờ này nhằm mục đích làm giảm bớt sự gấp gáp mà các chiến dịch marketing theo kiểu trò chơi hóa và các đợt airdrop tạo ra.

Một cách đơn giản để diễn đạt điều này: mục đích (lý do để hành động), tiến bộ (sự phát triển rõ rệt), phần thưởng (thứ đạt được) và bằng chứng xã hội (địa vị và cạnh tranh). Những điều này tương ứng với các động lực sâu xa hơn, nhưng bốn yếu tố trên bao gồm hầu hết những gì mà các sản phẩm tiền điện tử được game hóa thực sự sử dụng.

Rất hiếm khi, và hầu như không bao giờ kéo dài. Những người chơi ban đầu của Axie và StepN đã kiếm được tiền thật, nhưng phần thưởng đó đã giảm hơn 99% khi tốc độ tăng trưởng người dùng chững lại. Hãy coi bất kỳ ứng dụng nào hứa hẹn thu nhập ổn định hàng ngày là một dấu hiệu đáng ngờ, chứ không phải là một kế hoạch.

Điều đó phụ thuộc vào mục tiêu. Cơ chế hướng dẫn người mới bắt đầu hoặc quy trình làm quen dễ dàng thực sự giúp thúc đẩy việc áp dụng. Cơ chế chỉ được xây dựng để thu hút sự chú ý bằng phần thưởng tượng trưng thường thu hút đầu cơ và bot, sau đó sụp đổ khi tốc độ tăng trưởng chậm lại. Cùng một công cụ có thể tạo ra kết quả trái ngược.

Các trò chơi kiếm tiền bằng cách chơi như Axie Infinity, các ứng dụng kiếm tiền bằng cách vận động như StepN, các trò chơi kiếm tiền bằng cách chạm trên Telegram như Notcoin, các giải đấu giao dịch trên sàn như World Series of Trading của Bybit, các bài kiểm tra vừa học vừa kiếm tiền, và các dự án dựa trên quyền sở hữu như Upland và The Sandbox.

Đó là việc sử dụng các cơ chế trò chơi, như điểm số, huy hiệu, nhiệm vụ và bảng xếp hạng, bên trong các sản phẩm tiền điện tử như ví và sàn giao dịch để thúc đẩy sự tương tác. Điểm khác biệt của tiền điện tử là phần thưởng thường là một token có thể giao dịch với giá trị thực, chứ không chỉ là một điểm số vô nghĩa.

Ready to Get Started?

Create an account and start accepting payments – no contracts or KYC required. Or, contact us to design a custom package for your business.

Make first step

Always know what you pay

Integrated per-transaction pricing with no hidden fees

Start your integration

Set up Plisio swiftly in just 10 minutes.