加密货币领域的游戏化:奖励、风险和实际应用

加密货币领域的游戏化:奖励、风险和实际应用

鼎盛时期,一款以卡通怪兽为主题的游戏在菲律宾玩家的收入甚至超过了当地的最低工资。人们辞去日常工作,一心投入到培育和战斗这些虚拟宠物中。两年后,这款游戏的代币价值暴跌了约99%,大部分玩家也随之流失。这种从淘金热到空城的剧烈震荡,正是加密货币领域游戏化现象的真实写照。

如今,各种机制无处不在。打开几乎任何加密货币钱包、交易所或交易应用程序,都会有东西在提醒你明天再来、完成任务、提升排行榜或领取奖励。本文将探讨这些机制的本质,分析数据如何证明它们的有效性,并提出一个更棘手的问题——而这个问题是所有销售这些机制的人都不愿回答的:这些机制对参与者真的有益吗?

加密货币领域的游戏化究竟意味着什么

游戏化是指在非游戏领域中使用游戏元素,例如积分、徽章、等级、连胜和排行榜。这个概念由来已久。早在“游戏化”一词流行起来之前,航空公司就已在常旅客里程系统中运用了这种理念,而“游戏化”一词直到2010年左右才开始流行。构建了最知名的游戏化框架之一的周裕凯认为,关键在于激励而非装饰:好的设计能够激发人们行为的内在动机,而不仅仅是他们点击了哪些按钮。

加密货币带来了一个颠覆性的转折。在普通的会员应用中,奖励是积分,没有转售市场。而在加密货币领域,奖励通常是可以出售的代币。这使得原本无害的用户参与度提升与金钱直接挂钩。这里容易混淆两个概念。游戏化指的是将游戏机制叠加到金融产品上,例如交易所举办交易锦标赛。而加密游戏(或称GameFi)则是指游戏本身就是产品。本文主要讨论前者,因为大多数用户实际上是通过这种方式接触到这些机制的。

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游戏化奖励如何吸引新用户

抛开那些术语,工具箱其实很小。那几个控制点几乎无处不在,它们借鉴自几十年来旨在激励玩家的游戏设计。

参与循环

完成任务,看着进度条填满,领取小奖励,明天再来重复。这就是整个循环。进度条和等级让你感觉自己正在取得进步。连续完成任务会惩罚你错过一天。排行榜和徽章将你的私人活动公之于众,地位决定一切,而推荐链接则悄悄地把你变成了市场营销人员。这一切都不新鲜,也并非加密货币特有。正是这套机制让你在晚上11点还在不停地点击语言学习应用。

积分与代币奖励

加密货币改变了一件事,而这件事改变了一切。积分余额只是屏幕上的一个数字。代币有价格,而且可以出售。一旦奖励可以兑现,游戏就不再是游戏了。人们追逐代币的热情远胜于追逐积分,因为现在代币里有了租金收入。这种吸引力是加密货币模式最大的优势,但也恰恰是它的败笔所在。

互动数据显示了什么

平台都喜欢用大数字说话。一家交易所软件供应商声称,游戏化功能使日活跃用户数提升了73%,用户留存率提升了43%。也许吧。但这些数据来自软件销售公司,而非任何独立机构,所以我不会轻易相信。金融科技行业也有自己偏爱的数据:用户参与度提升了48%,这种说法被无数博客文章反复提及,却都未注明数据来源。抛开营销噱头,剩下的其实是枯燥却真实的事实:游戏化确实能提升用户参与度。至于提升幅度有多大,恐怕没人能说得准。

区块链游戏和GameFi的数据概览

如果要在这个话题上找到一个客观的数据点,那就是使用量和价格之间的差距。加密货币的游戏化机制不断吸引用户,但建立在其上的投机价值却没有随之增长。

参与度是真实的

基于区块链技术的游戏仍然是链上世界最活跃的领域。据DappRadar 数据显示,2025 年第三季度游戏钱包的日活跃用户数约为 466 万,低于年初 580 万的峰值,但仍占所有去中心化应用活动的约 28% 至 25%。这并非一个已经消亡的领域。每天都有很多人使用这些应用。

猜测逐渐消散

资金状况却截然相反。 据 ChainPlay.gg 数据显示,GameFi 的市值下跌了约 67%,从 2024 年底的 238.7 亿美元跌至一年后的 78 亿美元。风险投资也大幅萎缩,2025 年一个季度仅获得 7300 万美元的投资,同比下降 93%。一年内,超过 300 款游戏被正式取消。用户参与度下降,估值暴跌。

GameFi 指标2024 2025
市值238.7亿美元78亿美元(下降67%)
日活跃钱包(峰值)从第一季度的580万降至第三季度的466万
游戏在去中心化应用活动中的份额约20% 25-28%
资助项目241 114
比赛取消 313

以玩乐赚钱与繁荣-萧条模式

“边玩边赚”模式是游戏化机制的简化版,它的失败并非偶然,而是设计使然。当奖励是需要不断有新用户购买才能维持价格的代币时,你就搭建了一个跑步机。用户快速增长让它持续运转。一旦增长放缓,它就会停止,所有还在跑步机上的人都会被甩下来。

《无限的焦虑》,一部警世经典

大家都会提到 Axie,因为它全程公开透明地经历了整个发展历程。 根据项目自身的历史记录,其白皮书显示,2022 年 1 月的日活跃用户峰值达到了 278 万。人们甚至不惜借钱,只为购买游戏所需的生物。想想这有多么不可思议。之后,新玩家数量锐减,奖励代币价格一路下跌,Axie 的用户流失了约 90%,而 AXS 的用户更是暴跌了约 99%。同年,其 Ronin 桥段遭遇了价值 6 亿美元的黑客攻击,更是雪上加霜,让原本就糟糕的故事变得更加惨烈。

StepN 和移动赚钱

StepN 运行着同样的脚本,只是速度更快。步行、跑步、赚取代币。它在 2022 年一个季度就达到了 70 万月活跃用户,收入高达 1.22 亿美元。然而,随后出现了问题。CoinGecko 的收益数据显示,日收入从巅峰时期的 42.55 美元暴跌至 2023 年的 0.06 美元。跌幅高达 99.9%,而原因依然如故:代币的发行速度远远超过了实际需求。

项目顶峰突袭之后
无限轴日活跃用户278万(2022年1月)下跌约90%;AXS下跌99%
步骤N日收入 42.55 美元(2022 年 5 月)到 2023 年将降至 0.06 美元(下降 99.9%)

这个教训显而易见。当参与的唯一目的只是为了分红,而分红又取决于下一个人的投入时,整个事件的结局就已经注定了。只是你现在还看不出来而已。

加密货币中的点击赚钱和空投挖矿

2024 年的这波热潮试图降低门槛。Telegram 上的点击赚钱游戏几乎不需要任何操作:点击屏幕,赚取积分,等待空投。Notcoin 脱颖而出。 据 The Block 报道, Notcoin 在 2024 年 5 月上线后,向 3500 万玩家发放了超过 800 亿枚代币,并在短短几小时内创造了超过 10 亿美元的交易额。Hamster Kombat 声称拥有约 3 亿用户,但这一数字是其自行公布的,从未得到独立证实。

问题在于,同样的扭曲现象披上了新的外衣。当你用未来的代币奖励活跃用户时,吸引的不是粉丝,而是机器人。空投挖矿已经发展到如此高度工业化的程度,以至于过滤掉这些挖矿行为本身就是一个庞大的项目。LayerZero 在识别出 803,273 个钱包(占所有申请者的 59%)是利用系统漏洞进行“女巫式挖矿”的骗子后,公开取消了这些钱包的空投资格。积分计划取代了一次性快照,但它们并没有解决加密货币游戏化的根本问题:用代币奖励点击量,而其中很多点击都是虚假的。

游戏化 2

游戏化的加密货币交易所和交易应用程序

这一切并非仅限于游戏。各大交易所都采用同样的策略来提升交易量,防止用户流失到竞争对手那里。Bybit 的“世界交易大赛”(World Series of Trading)在 2024 年吸引了约 7.7 万名参与者,交易量高达 1000 亿美元。币安则有季节性活动、问答游戏以及可以兑换优惠券的积分奖励。KuCoin 甚至还开发了一款 Telegram 小游戏,玩家可以通过喂食卡通人物来获得奖励。没错,是真的。

好处确实存在:更高的参与度,让紧张的新手更容易迈出第一步。但弊端也恰恰隐藏在这些好处之下。一款玩法类似游戏的应用程序会悄悄地诱导你进行超出预期的交易,让你追逐连胜和排行榜名次,而不是思考交易是否明智。这种额外的交易量正中交易所的下怀。而交易者往往只是支付了更高的费用,却得到了更差的结果。

边学边赚是我真正喜欢的少数几种模式之一。Coinbase 过去会奖励你几美元的代币,只要你观看一个简短的课程并通过一个测试。这种游戏化机制难得地发挥了作用:在你购买代币之前,先教你了解它是什么。然而,Coinbase 却在 2025 年 5 月悄悄关闭了这个项目。即使是好的模式,也只有在对公司有利时才会存在。

NFT、所有权和数字收藏品

NFT 为加密货币游戏化带来了一项真正意义上的新优势:可验证的所有权。你真正拥有并可以出售的徽章,与平台可以随时清空的积分余额截然不同。Upland 将现实世界的地址转化为可交易的房产 NFT,并在 2021 年估值达到 3 亿美元,至今仍在运营。The Sandbox 则围绕着拥有的土地及其 SAND 代币构建了一个完整的虚拟世界。其吸引力显而易见。但需要注意的是:所有权只有在数字资产具有价值时才有意义,而大多数数字资产并不具备这种价值。

真正得以保留的机制是收集本身。玩家追逐稀有生物、编号地块或限量徽章的原因与以往并无二致:拥有稀有物品的渴望。再加上一个可以交易的市场,这个循环便得以持续。剔除投机因素,这种收集本能便成为少数几个真正具有持久生命力的游戏机制之一。

安全、赌博和监管风险

这是营销页面通常会忽略的部分,但却至关重要。其中有三个风险尤为突出。

第一种是刻意设计的赌博。可变奖励、追逐亏损以及意外掉落带来的刺激感,这些都是老虎机惯用的心理诱因。澳大利亚和欧洲的监管机构和研究人员已经开始将游戏化的加密货币交易与赌博相提并论,而当应用程序的设计旨在让你不断拉动拉杆时,这种比较并非牵强附会。

第二点是安全性。每个游戏化流程都会增加按钮、集成和奖励机制,这意味着更大的攻击面。巨额奖励池会变成陷阱,而罗宁桥6亿美元的黑客事件就表明,当一款热门游戏拥有真正的价值时,会有多少资金被榨取。

第三点是监管,而目前的监管力度远远跟不上。ChainPlay 的调查发现,只有不到 1% 的 GameFi 项目符合任何公认的监管框架。代币奖励的结构方式可能会悄然触及证券或赌博法的底线,而机器人刷币问题则引发了关于诚信的基本质疑。相关规则即将出台,但大多数项目尚未做好准备。

游戏化有利于加密货币的普及吗?

这取决于机制奖励的内容。一个引导新手完成首次代币兑换的任务,或者一个解释代币概念的测验,都能降低门槛,吸引真正的用户进入加密生态系统。这才是游戏化机制真正发挥作用的地方。而那种仅仅用代币来吸引用户注意力的机制,就像是短暂的兴奋,而短暂的兴奋最终都会以失败告终。

同样的工具,却得出截然相反的结果。我确信用户参与度是真实的,因为DappRadar的数据不容忽视。但我却不太相信这些参与度对用户有任何长期益处。有一个简单的测试,我一直反复使用:当奖励停止发放的那一天,这种机制是否仍然合理?如果答案是否定的,那么你从来就不是玩家,你只是产品而已。

加密货币游戏化的底线

任何“边玩边赚、边点击边赚、边交易边赚”的宣传,首先要将其视为一种营销手段,其次才是收入来源。加入之前,先问自己两个简单的问题:谁来支付奖励?如果新用户不再涌入怎么办?如果第二个问题的答案是“奖励缩水”,那么你大概已经知道结局了。游戏化可以让加密货币更容易学习,使用起来也更有趣。它甚至可以把枯燥的训练包装成游戏。这种区别值得你注意,因为排行榜的运营者不会主动告诉你。

任何问题?

这是一条不成文的规则:如果你第一次听说某种加密货币,在看到铺天盖地的宣传后,最好等30天再购买。这段冷静期的目的正是为了消除游戏化营销和空投热潮所营造的紧迫感。

简单来说,可以概括为:目标(行动的理由)、进步(看得见的进展)、奖励(获得的成果)和社会认同(地位和竞争)。这些都对应着更深层次的动机驱动因素,但这四点涵盖了游戏化加密产品实际使用的大部分内容。

这种情况很少见,而且几乎不会持续太久。Axie 和 StepN 的早期玩家确实赚到了真金白银,但一旦用户增长停滞,这些奖励就缩水了 99% 以上。任何承诺提供稳定每日收入的应用都应该被视为危险信号,而不是可靠的计划。

这取决于目标。能够引导新手入门或提供流畅新用户的机制确实有助于推广。而那些仅仅为了用代币奖励吸引用户注意力的机制,往往会招致投机和机器人,并在增长放缓时崩溃。同样的工具可能会产生截然相反的结果。

像 Axie Infinity 这样的边玩边赚的游戏,像 StepN 这样的移动赚钱应用,像 Notcoin 这样的 Telegram 点击赚钱游戏,像 Bybit 的世界交易系列赛这样的交易所交易锦标赛,边学边赚的测验,以及像 Upland 和 The Sandbox 这样的基于所有权的项目。

它指的是在加密产品(例如钱包和交易所)中使用游戏机制,例如积分、徽章、任务和排行榜,以提升用户参与度。加密的独特之处在于,奖励通常是具有实际价值的可交易代币,而不仅仅是毫无意义的积分。

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