การนำกลไกเกมมาใช้ในโลกคริปโต: รางวัล ความเสี่ยง และการนำไปใช้จริง

การนำกลไกเกมมาใช้ในโลกคริปโต: รางวัล ความเสี่ยง และการนำไปใช้จริง

ในช่วงที่รุ่งเรืองที่สุด เกมเกี่ยวกับการ์ตูนสัตว์ประหลาดเกมหนึ่งเคยจ่ายเงินให้ผู้เล่นในฟิลิปปินส์มากกว่าค่าแรงขั้นต่ำของคนท้องถิ่นเสียอีก ผู้คนลาออกจากงานประจำเพื่อมาเพาะพันธุ์และต่อสู้กับสัตว์เลี้ยงดิจิทัล สองปีต่อมา โทเค็นของเกมนั้นสูญเสียมูลค่าไปประมาณ 99% และผู้เล่นส่วนใหญ่ก็หายไป การเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันจากยุคเฟื่องฟูสู่เมืองร้างนี้ คือภาพสะท้อนของการใช้กลไกเกมในโลกคริปโตเคอร์เรนซีอย่างชัดเจน

กลไกเหล่านี้มีอยู่ทุกหนทุกแห่งแล้ว ลองเปิดกระเป๋าเงินดิจิทัล แอปแลกเปลี่ยน หรือแอปซื้อขายแทบทุกแอปดูสิ คุณจะเจอกับอะไรบางอย่างที่คอยกระตุ้นให้คุณกลับมาในวันพรุ่งนี้ ทำภารกิจให้สำเร็จ ไต่อันดับในตารางคะแนน หรือรับรางวัล บทความนี้จะสำรวจว่ากลไกเหล่านั้นคืออะไร ข้อมูลต่างๆ บอกอะไรบ้างเกี่ยวกับประสิทธิภาพของมัน และคำถามที่ยากกว่าที่ไม่มีใครอยากตอบก็คือ: มันดีต่อผู้เล่นที่ร่วมเล่นด้วยหรือไม่?

การนำกลไกเกมมาใช้ในโลกคริปโตหมายความว่าอย่างไรกันแน่

การนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ (Gamification) คือการนำองค์ประกอบของเกม เช่น คะแนน เหรียญรางวัล ระดับ สตรีค และตารางอันดับ มาใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม แนวคิดนี้มีมานานแล้ว สายการบินต่างๆ เคยใช้กับไมล์สะสมของผู้โดยสารมาก่อนที่ใครๆ จะใช้คำนี้เสียอีก ซึ่งคำนี้เพิ่งเป็นที่นิยมราวปี 2010 ยูไค โชว ผู้สร้างเฟรมเวิร์กที่รู้จักกันดีที่สุดสำหรับการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ กล่าวว่าประเด็นสำคัญคือแรงจูงใจ ไม่ใช่การตกแต่ง การออกแบบที่ดีจะเข้าถึงเหตุผลที่ผู้คนกระทำ ไม่ใช่แค่สิ่งที่พวกเขาทำ

คริปโตเคอร์เรนซีเพิ่มลูกเล่นที่เปลี่ยนแปลงทุกอย่าง ในแอปสะสมแต้มทั่วไป รางวัลคือคะแนนที่ไม่สามารถขายต่อได้ แต่ในคริปโตเคอร์เรนซี รางวัลมักจะเป็นโทเค็นที่คุณสามารถขายได้ นั่นเปลี่ยนการกระตุ้นการมีส่วนร่วมที่ไม่เป็นอันตรายให้กลายเป็นสิ่งที่เชื่อมโยงกับเงินโดยตรง มีสองสิ่งที่ปะปนกันอยู่ การใช้กลไกเกม (Gamification) หมายถึงการนำกลไกเกมมาใช้กับผลิตภัณฑ์ทางการเงิน เช่น ตลาดแลกเปลี่ยนที่จัดการแข่งขันซื้อขาย ส่วนการเล่นเกมคริปโต หรือ GameFi คือตัวเกมเองที่เป็นผลิตภัณฑ์ บทความนี้จะเน้นไปที่แบบแรกมากกว่า เพราะนั่นคือสิ่งที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่พบเจอจริง ๆ

การนำกลไกเกมมาใช้ 1

ระบบรางวัลแบบเกมช่วยดึงดูดผู้ใช้ใหม่ได้อย่างไร

หากตัดศัพท์เฉพาะออกไป เครื่องมือที่มีอยู่ก็จะน้อยลง มีเพียงกลไกพื้นฐานไม่กี่อย่างที่ปรากฏอยู่ทั่วไป ซึ่งยืมมาจากงานออกแบบเกมที่มุ่งเน้นการสร้างแรงจูงใจมานานหลายทศวรรษ

วงจรการมีส่วนร่วม

ทำภารกิจ ดูแถบความคืบหน้าเต็ม รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ แล้วกลับมาทำซ้ำในวันพรุ่งนี้ นั่นคือวงจรทั้งหมด แถบความคืบหน้าและระดับต่างๆ ทำให้คุณรู้สึกว่ากำลังก้าวหน้าไปเรื่อยๆ การหยุดทำภารกิจต่อเนื่องจะลงโทษคุณหากคุณข้ามไปหนึ่งวัน กระดานผู้นำและเหรียญรางวัลดึงกิจกรรมส่วนตัวของคุณมาสู่สายตาคนทั่วไป ซึ่งสถานะต่างๆ จะทำหน้าที่ที่เหลือ และลิงก์แนะนำจะเปลี่ยนคุณให้กลายเป็นฝ่ายการตลาดอย่างเงียบๆ ทั้งหมดนี้ไม่ใช่เรื่องใหม่ ไม่ใช่เรื่องเฉพาะของคริปโตเคอร์เรนซี มันคือกลไกเดียวกันกับที่ทำให้คุณยังคงใช้แอปเรียนภาษาตอน 11 โมงกลางคืน

คะแนนเทียบกับรางวัลโทเค็น

คริปโตเคอร์เรนซีเปลี่ยนสิ่งหนึ่ง และสิ่งนั้นก็เปลี่ยนทุกอย่าง ยอดคะแนนสะสมเป็นเพียงตัวเลขบนหน้าจอ แต่โทเค็นมีราคา และคุณสามารถขายมันได้ ทันทีที่รางวัลสามารถแลกเป็นเงินสดได้ เกมก็หยุดเป็นเกม ผู้คนต่างไล่ล่าโทเค็นในแบบที่พวกเขาไม่เคยไล่ล่าคะแนนสะสม เพราะตอนนี้มันมีค่าเช่าเข้ามาเกี่ยวข้อง แรงดึงดูดนี้คือจุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ของโมเดลนี้ และนั่นก็เป็นจุดที่มันผิดพลาดเช่นกัน

ตัวเลขการมีส่วนร่วมแสดงให้เห็นอะไรบ้าง

แพลตฟอร์มต่างๆ ชอบตัวเลขใหญ่ๆ บริษัทผู้จำหน่ายซอฟต์แวร์แลกเปลี่ยนรายหนึ่งกล่าวว่า ฟีเจอร์แบบเกมช่วยเพิ่มจำนวนผู้ใช้งานรายวันได้ถึง 73% และเพิ่มอัตราการรักษาฐานลูกค้าได้ 43% อาจจะเป็นเช่นนั้น แต่ตัวเลขเหล่านั้นมาจากบริษัทที่ขายซอฟต์แวร์ ไม่ใช่จากแหล่งข้อมูลอิสระ ดังนั้นผมจึงไม่แนะนำให้เชื่อถือตัวเลขเหล่านั้นมากนัก ฟินเทคเองก็มีสถิติที่ชื่นชอบเช่นกัน คือ การเพิ่มการมีส่วนร่วมถึง 48% ซึ่งมีการกล่าวซ้ำในบล็อกนับร้อยแห่งที่มักลืมระบุแหล่งที่มา หากตัดการตลาดออกไป คุณจะเหลือเพียงสิ่งที่น่าเบื่อกว่าแต่เป็นความจริง นั่นคือ การใช้เกมมาประยุกต์ใช้ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วม แต่จะมากแค่ไหนนั้น ไม่มีใครบอกได้แน่ชัด

ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเทคโนโลยีบล็อกเชนสำหรับการเล่นเกมและ GameFi

ถ้าคุณต้องการข้อมูลที่เที่ยงตรงที่สุดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ก็คือช่องว่างระหว่างการใช้งานและราคา การนำคริปโตมาใช้ในรูปแบบเกมยังคงดึงดูดผู้คนเข้ามา แต่คุณค่าในการเก็งกำไรที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานนั้นกลับไม่เพิ่มขึ้นตามไปด้วย

การมีส่วนร่วมเป็นเรื่องจริง

เกมที่สร้างขึ้นบนเทคโนโลยีบล็อกเชนยังคงเป็นส่วนที่คึกคักที่สุดในโลกของแอปพลิเคชันบนบล็อกเชน จากข้อมูลของ DappRadar พบว่าจำนวนกระเป๋าเงินดิจิทัลที่ใช้งานในเกมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 4.66 ล้านกระเป๋าในไตรมาสที่ 3 ปี 2025 ลดลงจากจุดสูงสุดที่ 5.8 ล้านกระเป๋าในช่วงต้นปี แต่ยังคงคิดเป็นประมาณหนึ่งในสี่หรือ 28% ของกิจกรรมแอปพลิเคชันแบบกระจายอำนาจทั้งหมด นั่นไม่ได้หมายความว่าหมวดหมู่นี้ตายไปแล้ว ยังมีผู้คนจำนวนมากที่ใช้แอปพลิเคชันเหล่านี้ทุกวัน

การคาดเดาคลี่คลายลง

แต่ตัวเลขทางการเงินกลับบอกเล่าเรื่องราวตรงกันข้าม มูลค่าตลาดของ GameFi ลดลงประมาณ 67% จาก 23.87 พันล้านดอลลาร์ ณ สิ้นปี 2024 เหลือเพียง 7.8 พันล้านดอลลาร์ในอีกหนึ่งปีต่อมา ตามข้อมูลจาก ChainPlay.gg เงินทุนจากบริษัทร่วมลงทุนก็เหือดแห้งเช่นกัน โดยในไตรมาสหนึ่งของปี 2025 มีเงินทุนเข้ามาเพียง 73 ล้านดอลลาร์ ลดลง 93% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า เกมมากกว่า 300 เกมถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการในปีนั้น การมีส่วนร่วมที่แท้จริงหายไป แต่ราคาประเมินกลับร่วงลง

เมตริก GameFi 2024 2025
มูลค่าตลาด 23.87 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 7.8 พันล้านดอลลาร์ (ลดลง 67%)
จำนวนกระเป๋าเงินดิจิทัลที่ใช้งานมากที่สุดในแต่ละวัน (ช่วงเวลาที่มีการใช้งานสูงสุด) 5.8 ล้าน (ไตรมาส 1) เหลือ 4.66 ล้าน (ไตรมาส 3)
ส่วนแบ่งการเล่นเกมในกิจกรรม dapp ประมาณ 20% 25-28%
โครงการที่ได้รับทุนสนับสนุน 241 114
การแข่งขันถูกยกเลิก 313

การเล่นเพื่อสร้างรายได้และรูปแบบการขึ้นลงอย่างรวดเร็ว

ระบบเล่นเพื่อรับรางวัล (Play-to-earn) คือการนำหลักการเกมมาใช้ในรูปแบบที่ลดทอนลงเหลือเพียงแก่นแท้ และความล้มเหลวของมันไม่ใช่เรื่องโชคร้าย แต่เป็นสิ่งที่ตั้งใจไว้แล้ว เมื่อรางวัลเป็นเพียงโทเค็นที่มีราคาต้องอาศัยผู้ซื้อรายใหม่เพื่อรักษาระดับราคา คุณก็เหมือนได้สร้างลู่วิ่งขึ้นมา การเติบโตของผู้ใช้ที่รวดเร็วจะทำให้มันหมุนต่อไป วันที่การเติบโตชะลอตัวลง มันก็จะหยุด และทุกคนที่ยังยืนอยู่บนนั้นก็จะถูกเหวี่ยงลงมา

Axie Infinity ผลงานคลาสสิกที่ให้ข้อคิดเตือนใจ

ทุกคนต่างอ้างถึง Axie เพราะมันดำเนินเรื่องราวทั้งหมดต่อหน้าสาธารณชน เอกสารไวท์เปเปอร์ของโครงการระบุว่ามีผู้ใช้งานรายวันสูงสุดถึง 2.78 ล้านคนในเดือนมกราคม 2022 ตามประวัติของโครงการเอง ผู้คนต้องกู้เงินเพื่อซื้อสิ่งมีชีวิตที่จำเป็นสำหรับการเริ่มต้นเล่น ลองคิดดูสักครู่ จากนั้นผู้เล่นใหม่ก็หยุดเข้ามา รางวัลโทเค็นก็มีแต่จะลดลง และ Axie ก็สูญเสียผู้ใช้งานไปประมาณ 90% ในขณะที่ AXS ลดลงประมาณ 99% การแฮ็กสะพาน Ronin มูลค่า 600 ล้านดอลลาร์ในปีเดียวกันนั้นทำให้เรื่องราวที่แย่กลายเป็นเรื่องที่เลวร้ายยิ่งขึ้นไปอีก

StepN และ move-to-earn

StepN ใช้สคริปต์เดียวกัน เพียงแต่เร็วกว่า เดิน วิ่ง แล้วรับโทเค็น มีผู้ใช้งานรายเดือนถึง 700,000 คน และทำรายได้ 122 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวของปี 2022 จากนั้นตัวเลขก็ปรากฏขึ้น ข้อมูลรายได้ของ CoinGecko แสดงให้เห็นว่ารายได้ต่อวันลดลงจาก 42.55 ดอลลาร์ในจุดสูงสุด เหลือเพียง 0.06 ดอลลาร์ในปี 2023 นั่นคือลดลง 99.9% และสาเหตุมาจากสิ่งเดิมๆ เสมอมา นั่นคือ การพิมพ์โทเค็นเร็วกว่าที่ใครต้องการมาก

โครงการ จุดสูงสุด หลังจากหน้าอกแตก
แอ็กซี่ อินฟินิตี้ ผู้ใช้งานรายวัน 2.78 ล้านคน (มกราคม 2565) ราคาหุ้นร่วงลงประมาณ 90%; ดัชนี AXS ลดลง 99%
สเต็ปเอ็น รายได้ต่อวัน 42.55 ดอลลาร์สหรัฐ (พฤษภาคม 2022) 0.06 ดอลลาร์ภายในปี 2023 (ลดลง 99.9%)

บทเรียนนั้นชัดเจนอยู่แล้ว เมื่อเหตุผลเดียวที่จะมาปรากฏตัวคือผลตอบแทน และผลตอบแทนนั้นขึ้นอยู่กับการที่คนต่อไปจะเข้ามาลงทุน นั่นหมายความว่าทุกอย่างมีจุดจบ คุณแค่ยังอ่านไม่ออกเท่านั้นเอง

การแตะเพื่อรับรายได้และการทำฟาร์ม Airdrop ในโลกคริปโต

กระแสในปี 2024 พยายามลดความเสี่ยงลง เกมแตะเพื่อรับคะแนนบน Telegram แทบจะไม่มีข้อกำหนดอะไรเลย: แตะหน้าจอ รับคะแนน รอรับเหรียญฟรี Notcoin คือเหรียญที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก The Block รายงานว่า การเปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2024 ได้แจกโทเค็นมากกว่า 80 พันล้านเหรียญให้กับผู้เล่น 35 ล้านคน และสร้างปริมาณการซื้อขายมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง Hamster Kombat อ้างว่ามีผู้ใช้ประมาณ 300 ล้านคน แม้ว่าตัวเลขดังกล่าวจะเป็นการรายงานเองและไม่ได้รับการยืนยันจากแหล่งอิสระก็ตาม

ปัญหาอยู่ที่การบิดเบือนแบบเดียวกันในรูปแบบใหม่ เมื่อคุณให้รางวัลกิจกรรมดิบๆ ด้วยโทเค็นในอนาคต คุณจะดึงดูดบอท ไม่ใช่แฟนๆ การฟาร์มแอร์ดรอปได้กลายเป็นอุตสาหกรรมจนถึงจุดที่การกรองออกกลายเป็นโครงการใหญ่ไปแล้ว LayerZero ได้ลบกระเป๋าเงิน 803,273 ใบออกจากแอร์ดรอป ซึ่งคิดเป็น 59% ของผู้สมัครทั้งหมด หลังจากระบุว่าเป็นพวกฟาร์มซิบิลที่ใช้กลโกงกับระบบ โปรแกรมสะสมแต้มได้เข้ามาแทนที่สแนปช็อตแบบครั้งเดียว แต่ก็ยังไม่ได้แก้ปัญหาพื้นฐานของการเล่นเกมในคริปโตเคอร์เรนซี: จ่ายโทเค็นให้คนคลิก และการคลิกจำนวนมากจะเป็นการคลิกปลอม

การนำกลไกเกมมาใช้ 2

แอปพลิเคชันซื้อขายและแลกเปลี่ยนคริปโตเคอร์เรนซีในรูปแบบเกม

เรื่องนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในเกมเท่านั้น ตลาดแลกเปลี่ยนที่ใหญ่ที่สุดก็ใช้กลยุทธ์เดียวกันเพื่อเพิ่มปริมาณการซื้อขายและป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ย้ายไปใช้บริการของคู่แข่ง World Series of Trading ของ Bybit ดึงดูดผู้เข้าร่วมประมาณ 77,000 คน และมีปริมาณการซื้อขายประมาณ 100 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 Binance ก็มีแคมเปญตามฤดูกาล มีแบบทดสอบ มีคะแนนสะสมที่สามารถแลกเป็นบัตรกำนัลได้ ส่วน KuCoin ก็สร้างมินิเกมใน Telegram ที่ให้คุณให้อาหารตัวการ์ตูนเพื่อรับรางวัล ใช่แล้ว เรื่องจริง!

ข้อดีนั้นมีอยู่จริง: การมีส่วนร่วมมากขึ้น ขั้นตอนแรกง่ายขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้นที่ยังไม่มั่นใจ แต่ข้อเสียซ่อนอยู่ข้างใต้ แอปที่ให้ความรู้สึกเหมือนเกมจะค่อยๆ ผลักดันให้คุณซื้อขายมากกว่าที่คุณตั้งใจไว้ เพื่อไล่ล่าสถิติและอันดับในกระดานผู้นำ แทนที่จะถามว่าการซื้อขายนั้นฉลาดหรือไม่ การเปลี่ยนแปลงที่มากเกินไปนั้นเป็นประโยชน์ต่อตลาดซื้อขาย เทรดเดอร์มักจะจ่ายค่าธรรมเนียมมากขึ้นเพื่อผลลัพธ์ที่แย่ลง

โปรแกรมเรียนรู้พร้อมรับผลตอบแทนเป็นรูปแบบที่ผมชอบจริงๆ Coinbase เคยให้โทเค็นมูลค่าไม่กี่ดอลลาร์แก่คุณเพียงแค่ดูบทเรียนสั้นๆ และทำแบบทดสอบ ซึ่งเป็นการนำหลักการเกมมาใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างแท้จริง: สอนให้คุณรู้จักเหรียญนั้นๆ ก่อนที่คุณจะซื้อ แต่ Coinbase ก็ปิดโปรแกรมนั้นไปอย่างเงียบๆ ในเดือนพฤษภาคม 2025 แม้แต่โปรแกรมที่ดีๆ ก็อยู่ได้ไม่นานนัก ตราบใดที่มันยังเป็นประโยชน์ต่อบริษัท

NFT, กรรมสิทธิ์ และของสะสมดิจิทัล

NFT เพิ่มกลไกใหม่ที่แท้จริงที่คริปโตเคอร์เรนซีนำมาสู่การสร้างเกม: การเป็นเจ้าของที่ตรวจสอบได้ ตราสัญลักษณ์ที่คุณเป็นเจ้าของจริง ๆ และสามารถขายได้นั้นแตกต่างจากยอดคงเหลือคะแนนที่แพลตฟอร์มสามารถลบทิ้งได้ Upland เปลี่ยนที่อยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงให้เป็น NFT อสังหาริมทรัพย์ที่ซื้อขายได้ และมีมูลค่าถึง 300 ล้านดอลลาร์ในปี 2021 และยังคงเปิดให้บริการอยู่จนถึงปัจจุบัน The Sandbox สร้างโลกเสมือนจริงทั้งหมดรอบ ๆ ที่ดินที่เป็นเจ้าของและโทเค็น SAND ของมัน จุดเด่นที่นี่ชัดเจน ข้อควรระวังก็ตรงไปตรงมา: การเป็นเจ้าของจะมีความหมายก็ต่อเมื่อสินทรัพย์ดิจิทัลมีมูลค่า และสินทรัพย์ดิจิทัลส่วนใหญ่เหล่านี้ไม่มีมูลค่า

กลไกที่ยังคงอยู่รอดคือการสะสมนั่นเอง ผู้เล่นจะตามหาไอเทมหายาก ที่ดินหมายเลข หรือเหรียญตราพิเศษ ด้วยเหตุผลเดียวกับที่ผู้คนเคยทำมาตลอด นั่นคือแรงดึงดูดของการเป็นเจ้าของสิ่งของหายาก เพิ่มตลาดซื้อขายเข้าไป วงจรนี้ก็จะดำเนินต่อไปได้ หากตัดเรื่องการเก็งกำไรออกไป สัญชาตญาณในการสะสมนี้ก็เป็นหนึ่งในกลไกเกมไม่กี่อย่างที่มีพลังดึงดูดใจอย่างแท้จริง

ความเสี่ยงด้านความปลอดภัย การพนัน และกฎระเบียบ

นี่คือส่วนที่หน้าเว็บการตลาดมักมองข้ามไป และเป็นส่วนที่สำคัญที่สุด มีความเสี่ยงสามประการที่โดดเด่น

ประการแรกคือ มันถูกออกแบบมาให้เป็นการพนัน รางวัลที่เปลี่ยนแปลงได้ การพยายามไล่ตามความสูญเสีย และความตื่นเต้นจากการที่ราคาลดลงอย่างไม่คาดคิด ล้วนเป็นกลไกทางจิตวิทยาแบบเดียวกับที่ใช้ในเครื่องสล็อตแมชชีน หน่วยงานกำกับดูแลและนักวิจัยในออสเตรเลียและยุโรปเริ่มเปรียบเทียบการซื้อขายคริปโตเคอร์เรนซีในรูปแบบเกมกับการพนัน และการเปรียบเทียบนี้ก็ไม่ใช่เรื่องเกินจริง เมื่อแอปถูกออกแบบมาเพื่อให้คุณดึงคันโยกอยู่เรื่อยๆ

ประการที่สองคือเรื่องความปลอดภัย กระบวนการที่ใช้กลไกเกมทุกรูปแบบจะเพิ่มปุ่ม การเชื่อมต่อ และสิ่งจูงใจ ซึ่งหมายความว่าจะมีช่องโหว่ให้ถูกโจมตีมากขึ้น แหล่งรางวัลขนาดใหญ่กลายเป็นกับดัก และการแฮ็กสะพาน Ronin มูลค่า 600 ล้านดอลลาร์แสดงให้เห็นว่าเงินจำนวนมหาศาลสามารถถูกดูดไปได้เมื่อเกมยอดนิยมมีมูลค่าที่แท้จริง

ประการที่สามคือ การกำกับดูแล ซึ่งปัจจุบันยังตามไม่ทัน จากการตรวจสอบของ ChainPlay พบว่า โครงการใน GameFi น้อยกว่า 1% เท่านั้นที่ปฏิบัติตามกรอบการกำกับดูแลที่เป็นที่ยอมรับ รางวัลโทเค็นอาจล้ำเส้นไปสู่กฎหมายหลักทรัพย์หรือกฎหมายการพนันได้ ขึ้นอยู่กับโครงสร้างของมัน และปัญหาการใช้บอทสร้างโทเค็นก็ทำให้เกิดคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับความซื่อสัตย์ กฎระเบียบกำลังจะออกมา แต่โครงการส่วนใหญ่ยังไม่พร้อม

การนำหลักการเกมมาประยุกต์ใช้เป็นสิ่งที่ดีต่อการยอมรับคริปโตเคอร์เรนซีหรือไม่?

มันขึ้นอยู่กับว่ากลไกนั้นให้รางวัลอะไร ภารกิจที่สอนผู้เริ่มต้นทำธุรกรรมแลกเปลี่ยนครั้งแรก หรือแบบทดสอบที่อธิบายว่าโทเค็นคืออะไร จะช่วยลดอุปสรรคและดึงดูดผู้คนเข้ามาในระบบนิเวศของคริปโต นั่นคือการใช้กลไกเกมที่ได้ผล ส่วนกลไกที่แค่เอาโทเค็นมาล่อเพื่อดึงดูดความสนใจนั้น ก็เหมือนการได้รับความสุขจากน้ำตาลที่มากเกินไป และความสุขแบบนั้นก็จบลงแบบเดิมๆ เสมอ

เครื่องมือเดียวกัน แต่ผลลัพธ์ตรงกันข้าม ผมเชื่อว่าการมีส่วนร่วมนั้นเป็นเรื่องจริง เพราะตัวเลขจาก DappRadar นั้นยากที่จะปฏิเสธได้ แต่ผมไม่ค่อยเชื่อว่าส่วนใหญ่จะเกิดประโยชน์ในระยะยาวกับผู้ใช้ มีการทดสอบง่ายๆ อย่างหนึ่ง และผมก็คิดถึงมันอยู่เสมอ นั่นคือ กลไกนั้นยังคงสมเหตุสมผลอยู่หรือไม่ในวันที่รางวัลหยุดจ่าย? ถ้าคำตอบคือไม่ใช่ คุณไม่ใช่ผู้เล่น คุณคือสินค้าต่างหาก

บทสรุปเกี่ยวกับการนำกลไกเกมมาใช้ในโลกคริปโต

จงมองข้อเสนอ "รับรายได้ขณะเล่น แตะ หรือซื้อขาย" เป็นกลยุทธ์ทางการตลาดก่อน แล้วค่อยมองว่าเป็นแหล่งรายได้ทีหลัง ก่อนเข้าร่วม ให้ถามคำถามง่ายๆ สองข้อ: ใครเป็นผู้จ่ายรางวัล และจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อไม่มีผู้ใช้ใหม่เข้ามาอีก? หากคำตอบของข้อที่สองคือ "รางวัลจะหายไป" คุณก็รู้แล้วว่าเรื่องราวจะจบลงอย่างไร การใช้กลไกเกมสามารถทำให้การเรียนรู้คริปโตง่ายขึ้นและใช้งานได้สนุกยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถเปลี่ยนเครื่องวิ่งออกกำลังกายให้ดูเหมือนเกมได้อีกด้วย ความแตกต่างนี้คุ้มค่าแก่การใส่ใจ เพราะไม่มีใครที่ดูแลตารางคะแนนจะชี้ให้คุณเห็น

มีคำถามอะไรไหม?

นี่เป็นกฎวินัยที่ไม่เป็นทางการ: รอ 30 วันก่อนซื้อเหรียญที่คุณเพิ่งได้ยินเกี่ยวกับมันผ่านกระแสความนิยม ระยะเวลาการรอคอยนี้มีจุดประสงค์เพื่อลดความเร่งรีบที่การตลาดแบบเกมและการแจกเหรียญฟรีพยายามสร้างขึ้น

วิธีง่ายๆ ในการอธิบายคือ: จุดประสงค์ (เหตุผลในการกระทำ), ความก้าวหน้า (ความก้าวหน้าที่เห็นได้ชัด), รางวัล (สิ่งที่ได้รับ), และการยอมรับทางสังคม (สถานะและการแข่งขัน) สิ่งเหล่านี้เชื่อมโยงกับแรงจูงใจที่ลึกซึ้งกว่า แต่สี่อย่างนี้ครอบคลุมส่วนใหญ่ของสิ่งที่ผลิตภัณฑ์คริปโตที่ใช้กลไกเกมนำมาใช้จริง

น้อยมาก และแทบจะไม่เคยได้นานเลย ผู้เล่นกลุ่มแรกๆ ใน Axie และ StepN เคยได้รับเงินจริง แต่รางวัลเหล่านั้นลดลงมากกว่า 99% เมื่อการเติบโตของผู้ใช้หยุดชะงัก ควรพิจารณาแอปใดๆ ที่สัญญาว่าจะให้รายได้ประจำวันอย่างสม่ำเสมอว่าเป็นสัญญาณเตือนภัย ไม่ใช่แผนการที่น่าเชื่อถือ

มันขึ้นอยู่กับเป้าหมาย กลไกที่สอนผู้เริ่มต้นหรือช่วยให้การเริ่มต้นใช้งานราบรื่นจะช่วยส่งเสริมการใช้งานได้อย่างแท้จริง กลไกที่สร้างขึ้นเพื่อดึงดูดความสนใจด้วยรางวัลโทเค็นเพียงอย่างเดียวมักจะดึงดูดการเก็งกำไรและบอท แล้วก็ล่มสลายเมื่อการเติบโตชะลอตัว เครื่องมือเดียวกันอาจให้ผลลัพธ์ที่ตรงกันข้ามได้

เกมเล่นเพื่อรับรางวัล เช่น Axie Infinity, แอปขยับเพื่อรับรางวัล เช่น StepN, เกมแตะเพื่อรับรางวัลบน Telegram เช่น Notcoin, การแข่งขันซื้อขายแลกเปลี่ยน เช่น World Series of Trading ของ Bybit, แบบทดสอบเรียนรู้เพื่อรับรางวัล และโครงการที่เน้นการเป็นเจ้าของ เช่น Upland และ The Sandbox

มันคือการนำกลไกของเกม เช่น คะแนน เหรียญรางวัล ภารกิจ และตารางอันดับ มาใช้ในผลิตภัณฑ์คริปโต เช่น กระเป๋าเงินดิจิทัลและแพลตฟอร์มแลกเปลี่ยน เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วม จุดเด่นของคริปโตคือ รางวัลมักเป็นโทเค็นที่ซื้อขายได้และมีมูลค่าจริง ไม่ใช่แค่คะแนนที่ไม่มีความหมาย

Ready to Get Started?

Create an account and start accepting payments – no contracts or KYC required. Or, contact us to design a custom package for your business.

Make first step

Always know what you pay

Integrated per-transaction pricing with no hidden fees

Start your integration

Set up Plisio swiftly in just 10 minutes.