การนำกลไกเกมมาใช้ในโลกคริปโต: รางวัล ความเสี่ยง และการนำไปใช้จริง
ในช่วงที่รุ่งเรืองที่สุด เกมเกี่ยวกับการ์ตูนสัตว์ประหลาดเกมหนึ่งเคยจ่ายเงินให้ผู้เล่นในฟิลิปปินส์มากกว่าค่าแรงขั้นต่ำของคนท้องถิ่นเสียอีก ผู้คนลาออกจากงานประจำเพื่อมาเพาะพันธุ์และต่อสู้กับสัตว์เลี้ยงดิจิทัล สองปีต่อมา โทเค็นของเกมนั้นสูญเสียมูลค่าไปประมาณ 99% และผู้เล่นส่วนใหญ่ก็หายไป การเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันจากยุคเฟื่องฟูสู่เมืองร้างนี้ คือภาพสะท้อนของการใช้กลไกเกมในโลกคริปโตเคอร์เรนซีอย่างชัดเจน
กลไกเหล่านี้มีอยู่ทุกหนทุกแห่งแล้ว ลองเปิดกระเป๋าเงินดิจิทัล แอปแลกเปลี่ยน หรือแอปซื้อขายแทบทุกแอปดูสิ คุณจะเจอกับอะไรบางอย่างที่คอยกระตุ้นให้คุณกลับมาในวันพรุ่งนี้ ทำภารกิจให้สำเร็จ ไต่อันดับในตารางคะแนน หรือรับรางวัล บทความนี้จะสำรวจว่ากลไกเหล่านั้นคืออะไร ข้อมูลต่างๆ บอกอะไรบ้างเกี่ยวกับประสิทธิภาพของมัน และคำถามที่ยากกว่าที่ไม่มีใครอยากตอบก็คือ: มันดีต่อผู้เล่นที่ร่วมเล่นด้วยหรือไม่?
การนำกลไกเกมมาใช้ในโลกคริปโตหมายความว่าอย่างไรกันแน่
การนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ (Gamification) คือการนำองค์ประกอบของเกม เช่น คะแนน เหรียญรางวัล ระดับ สตรีค และตารางอันดับ มาใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม แนวคิดนี้มีมานานแล้ว สายการบินต่างๆ เคยใช้กับไมล์สะสมของผู้โดยสารมาก่อนที่ใครๆ จะใช้คำนี้เสียอีก ซึ่งคำนี้เพิ่งเป็นที่นิยมราวปี 2010 ยูไค โชว ผู้สร้างเฟรมเวิร์กที่รู้จักกันดีที่สุดสำหรับการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ กล่าวว่าประเด็นสำคัญคือแรงจูงใจ ไม่ใช่การตกแต่ง การออกแบบที่ดีจะเข้าถึงเหตุผลที่ผู้คนกระทำ ไม่ใช่แค่สิ่งที่พวกเขาทำ
คริปโตเคอร์เรนซีเพิ่มลูกเล่นที่เปลี่ยนแปลงทุกอย่าง ในแอปสะสมแต้มทั่วไป รางวัลคือคะแนนที่ไม่สามารถขายต่อได้ แต่ในคริปโตเคอร์เรนซี รางวัลมักจะเป็นโทเค็นที่คุณสามารถขายได้ นั่นเปลี่ยนการกระตุ้นการมีส่วนร่วมที่ไม่เป็นอันตรายให้กลายเป็นสิ่งที่เชื่อมโยงกับเงินโดยตรง มีสองสิ่งที่ปะปนกันอยู่ การใช้กลไกเกม (Gamification) หมายถึงการนำกลไกเกมมาใช้กับผลิตภัณฑ์ทางการเงิน เช่น ตลาดแลกเปลี่ยนที่จัดการแข่งขันซื้อขาย ส่วนการเล่นเกมคริปโต หรือ GameFi คือตัวเกมเองที่เป็นผลิตภัณฑ์ บทความนี้จะเน้นไปที่แบบแรกมากกว่า เพราะนั่นคือสิ่งที่ผู้ใช้ส่วนใหญ่พบเจอจริง ๆ

ระบบรางวัลแบบเกมช่วยดึงดูดผู้ใช้ใหม่ได้อย่างไร
หากตัดศัพท์เฉพาะออกไป เครื่องมือที่มีอยู่ก็จะน้อยลง มีเพียงกลไกพื้นฐานไม่กี่อย่างที่ปรากฏอยู่ทั่วไป ซึ่งยืมมาจากงานออกแบบเกมที่มุ่งเน้นการสร้างแรงจูงใจมานานหลายทศวรรษ
วงจรการมีส่วนร่วม
ทำภารกิจ ดูแถบความคืบหน้าเต็ม รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ แล้วกลับมาทำซ้ำในวันพรุ่งนี้ นั่นคือวงจรทั้งหมด แถบความคืบหน้าและระดับต่างๆ ทำให้คุณรู้สึกว่ากำลังก้าวหน้าไปเรื่อยๆ การหยุดทำภารกิจต่อเนื่องจะลงโทษคุณหากคุณข้ามไปหนึ่งวัน กระดานผู้นำและเหรียญรางวัลดึงกิจกรรมส่วนตัวของคุณมาสู่สายตาคนทั่วไป ซึ่งสถานะต่างๆ จะทำหน้าที่ที่เหลือ และลิงก์แนะนำจะเปลี่ยนคุณให้กลายเป็นฝ่ายการตลาดอย่างเงียบๆ ทั้งหมดนี้ไม่ใช่เรื่องใหม่ ไม่ใช่เรื่องเฉพาะของคริปโตเคอร์เรนซี มันคือกลไกเดียวกันกับที่ทำให้คุณยังคงใช้แอปเรียนภาษาตอน 11 โมงกลางคืน
คะแนนเทียบกับรางวัลโทเค็น
คริปโตเคอร์เรนซีเปลี่ยนสิ่งหนึ่ง และสิ่งนั้นก็เปลี่ยนทุกอย่าง ยอดคะแนนสะสมเป็นเพียงตัวเลขบนหน้าจอ แต่โทเค็นมีราคา และคุณสามารถขายมันได้ ทันทีที่รางวัลสามารถแลกเป็นเงินสดได้ เกมก็หยุดเป็นเกม ผู้คนต่างไล่ล่าโทเค็นในแบบที่พวกเขาไม่เคยไล่ล่าคะแนนสะสม เพราะตอนนี้มันมีค่าเช่าเข้ามาเกี่ยวข้อง แรงดึงดูดนี้คือจุดแข็งที่ยิ่งใหญ่ของโมเดลนี้ และนั่นก็เป็นจุดที่มันผิดพลาดเช่นกัน
ตัวเลขการมีส่วนร่วมแสดงให้เห็นอะไรบ้าง
แพลตฟอร์มต่างๆ ชอบตัวเลขใหญ่ๆ บริษัทผู้จำหน่ายซอฟต์แวร์แลกเปลี่ยนรายหนึ่งกล่าวว่า ฟีเจอร์แบบเกมช่วยเพิ่มจำนวนผู้ใช้งานรายวันได้ถึง 73% และเพิ่มอัตราการรักษาฐานลูกค้าได้ 43% อาจจะเป็นเช่นนั้น แต่ตัวเลขเหล่านั้นมาจากบริษัทที่ขายซอฟต์แวร์ ไม่ใช่จากแหล่งข้อมูลอิสระ ดังนั้นผมจึงไม่แนะนำให้เชื่อถือตัวเลขเหล่านั้นมากนัก ฟินเทคเองก็มีสถิติที่ชื่นชอบเช่นกัน คือ การเพิ่มการมีส่วนร่วมถึง 48% ซึ่งมีการกล่าวซ้ำในบล็อกนับร้อยแห่งที่มักลืมระบุแหล่งที่มา หากตัดการตลาดออกไป คุณจะเหลือเพียงสิ่งที่น่าเบื่อกว่าแต่เป็นความจริง นั่นคือ การใช้เกมมาประยุกต์ใช้ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วม แต่จะมากแค่ไหนนั้น ไม่มีใครบอกได้แน่ชัด
ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเทคโนโลยีบล็อกเชนสำหรับการเล่นเกมและ GameFi
ถ้าคุณต้องการข้อมูลที่เที่ยงตรงที่สุดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ก็คือช่องว่างระหว่างการใช้งานและราคา การนำคริปโตมาใช้ในรูปแบบเกมยังคงดึงดูดผู้คนเข้ามา แต่คุณค่าในการเก็งกำไรที่สร้างขึ้นบนพื้นฐานนั้นกลับไม่เพิ่มขึ้นตามไปด้วย
การมีส่วนร่วมเป็นเรื่องจริง
เกมที่สร้างขึ้นบนเทคโนโลยีบล็อกเชนยังคงเป็นส่วนที่คึกคักที่สุดในโลกของแอปพลิเคชันบนบล็อกเชน จากข้อมูลของ DappRadar พบว่าจำนวนกระเป๋าเงินดิจิทัลที่ใช้งานในเกมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 4.66 ล้านกระเป๋าในไตรมาสที่ 3 ปี 2025 ลดลงจากจุดสูงสุดที่ 5.8 ล้านกระเป๋าในช่วงต้นปี แต่ยังคงคิดเป็นประมาณหนึ่งในสี่หรือ 28% ของกิจกรรมแอปพลิเคชันแบบกระจายอำนาจทั้งหมด นั่นไม่ได้หมายความว่าหมวดหมู่นี้ตายไปแล้ว ยังมีผู้คนจำนวนมากที่ใช้แอปพลิเคชันเหล่านี้ทุกวัน
การคาดเดาคลี่คลายลง
แต่ตัวเลขทางการเงินกลับบอกเล่าเรื่องราวตรงกันข้าม มูลค่าตลาดของ GameFi ลดลงประมาณ 67% จาก 23.87 พันล้านดอลลาร์ ณ สิ้นปี 2024 เหลือเพียง 7.8 พันล้านดอลลาร์ในอีกหนึ่งปีต่อมา ตามข้อมูลจาก ChainPlay.gg เงินทุนจากบริษัทร่วมลงทุนก็เหือดแห้งเช่นกัน โดยในไตรมาสหนึ่งของปี 2025 มีเงินทุนเข้ามาเพียง 73 ล้านดอลลาร์ ลดลง 93% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า เกมมากกว่า 300 เกมถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการในปีนั้น การมีส่วนร่วมที่แท้จริงหายไป แต่ราคาประเมินกลับร่วงลง
| เมตริก GameFi | 2024 | 2025 |
|---|---|---|
| มูลค่าตลาด | 23.87 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ | 7.8 พันล้านดอลลาร์ (ลดลง 67%) |
| จำนวนกระเป๋าเงินดิจิทัลที่ใช้งานมากที่สุดในแต่ละวัน (ช่วงเวลาที่มีการใช้งานสูงสุด) | — | 5.8 ล้าน (ไตรมาส 1) เหลือ 4.66 ล้าน (ไตรมาส 3) |
| ส่วนแบ่งการเล่นเกมในกิจกรรม dapp | ประมาณ 20% | 25-28% |
| โครงการที่ได้รับทุนสนับสนุน | 241 | 114 |
| การแข่งขันถูกยกเลิก | — | 313 |
การเล่นเพื่อสร้างรายได้และรูปแบบการขึ้นลงอย่างรวดเร็ว
ระบบเล่นเพื่อรับรางวัล (Play-to-earn) คือการนำหลักการเกมมาใช้ในรูปแบบที่ลดทอนลงเหลือเพียงแก่นแท้ และความล้มเหลวของมันไม่ใช่เรื่องโชคร้าย แต่เป็นสิ่งที่ตั้งใจไว้แล้ว เมื่อรางวัลเป็นเพียงโทเค็นที่มีราคาต้องอาศัยผู้ซื้อรายใหม่เพื่อรักษาระดับราคา คุณก็เหมือนได้สร้างลู่วิ่งขึ้นมา การเติบโตของผู้ใช้ที่รวดเร็วจะทำให้มันหมุนต่อไป วันที่การเติบโตชะลอตัวลง มันก็จะหยุด และทุกคนที่ยังยืนอยู่บนนั้นก็จะถูกเหวี่ยงลงมา
Axie Infinity ผลงานคลาสสิกที่ให้ข้อคิดเตือนใจ
ทุกคนต่างอ้างถึง Axie เพราะมันดำเนินเรื่องราวทั้งหมดต่อหน้าสาธารณชน เอกสารไวท์เปเปอร์ของโครงการระบุว่ามีผู้ใช้งานรายวันสูงสุดถึง 2.78 ล้านคนในเดือนมกราคม 2022 ตามประวัติของโครงการเอง ผู้คนต้องกู้เงินเพื่อซื้อสิ่งมีชีวิตที่จำเป็นสำหรับการเริ่มต้นเล่น ลองคิดดูสักครู่ จากนั้นผู้เล่นใหม่ก็หยุดเข้ามา รางวัลโทเค็นก็มีแต่จะลดลง และ Axie ก็สูญเสียผู้ใช้งานไปประมาณ 90% ในขณะที่ AXS ลดลงประมาณ 99% การแฮ็กสะพาน Ronin มูลค่า 600 ล้านดอลลาร์ในปีเดียวกันนั้นทำให้เรื่องราวที่แย่กลายเป็นเรื่องที่เลวร้ายยิ่งขึ้นไปอีก
StepN และ move-to-earn
StepN ใช้สคริปต์เดียวกัน เพียงแต่เร็วกว่า เดิน วิ่ง แล้วรับโทเค็น มีผู้ใช้งานรายเดือนถึง 700,000 คน และทำรายได้ 122 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวของปี 2022 จากนั้นตัวเลขก็ปรากฏขึ้น ข้อมูลรายได้ของ CoinGecko แสดงให้เห็นว่ารายได้ต่อวันลดลงจาก 42.55 ดอลลาร์ในจุดสูงสุด เหลือเพียง 0.06 ดอลลาร์ในปี 2023 นั่นคือลดลง 99.9% และสาเหตุมาจากสิ่งเดิมๆ เสมอมา นั่นคือ การพิมพ์โทเค็นเร็วกว่าที่ใครต้องการมาก
| โครงการ | จุดสูงสุด | หลังจากหน้าอกแตก |
|---|---|---|
| แอ็กซี่ อินฟินิตี้ | ผู้ใช้งานรายวัน 2.78 ล้านคน (มกราคม 2565) | ราคาหุ้นร่วงลงประมาณ 90%; ดัชนี AXS ลดลง 99% |
| สเต็ปเอ็น | รายได้ต่อวัน 42.55 ดอลลาร์สหรัฐ (พฤษภาคม 2022) | 0.06 ดอลลาร์ภายในปี 2023 (ลดลง 99.9%) |
บทเรียนนั้นชัดเจนอยู่แล้ว เมื่อเหตุผลเดียวที่จะมาปรากฏตัวคือผลตอบแทน และผลตอบแทนนั้นขึ้นอยู่กับการที่คนต่อไปจะเข้ามาลงทุน นั่นหมายความว่าทุกอย่างมีจุดจบ คุณแค่ยังอ่านไม่ออกเท่านั้นเอง
การแตะเพื่อรับรายได้และการทำฟาร์ม Airdrop ในโลกคริปโต
กระแสในปี 2024 พยายามลดความเสี่ยงลง เกมแตะเพื่อรับคะแนนบน Telegram แทบจะไม่มีข้อกำหนดอะไรเลย: แตะหน้าจอ รับคะแนน รอรับเหรียญฟรี Notcoin คือเหรียญที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก The Block รายงานว่า การเปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2024 ได้แจกโทเค็นมากกว่า 80 พันล้านเหรียญให้กับผู้เล่น 35 ล้านคน และสร้างปริมาณการซื้อขายมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง Hamster Kombat อ้างว่ามีผู้ใช้ประมาณ 300 ล้านคน แม้ว่าตัวเลขดังกล่าวจะเป็นการรายงานเองและไม่ได้รับการยืนยันจากแหล่งอิสระก็ตาม
ปัญหาอยู่ที่การบิดเบือนแบบเดียวกันในรูปแบบใหม่ เมื่อคุณให้รางวัลกิจกรรมดิบๆ ด้วยโทเค็นในอนาคต คุณจะดึงดูดบอท ไม่ใช่แฟนๆ การฟาร์มแอร์ดรอปได้กลายเป็นอุตสาหกรรมจนถึงจุดที่การกรองออกกลายเป็นโครงการใหญ่ไปแล้ว LayerZero ได้ลบกระเป๋าเงิน 803,273 ใบออกจากแอร์ดรอป ซึ่งคิดเป็น 59% ของผู้สมัครทั้งหมด หลังจากระบุว่าเป็นพวกฟาร์มซิบิลที่ใช้กลโกงกับระบบ โปรแกรมสะสมแต้มได้เข้ามาแทนที่สแนปช็อตแบบครั้งเดียว แต่ก็ยังไม่ได้แก้ปัญหาพื้นฐานของการเล่นเกมในคริปโตเคอร์เรนซี: จ่ายโทเค็นให้คนคลิก และการคลิกจำนวนมากจะเป็นการคลิกปลอม

แอปพลิเคชันซื้อขายและแลกเปลี่ยนคริปโตเคอร์เรนซีในรูปแบบเกม
เรื่องนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในเกมเท่านั้น ตลาดแลกเปลี่ยนที่ใหญ่ที่สุดก็ใช้กลยุทธ์เดียวกันเพื่อเพิ่มปริมาณการซื้อขายและป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ย้ายไปใช้บริการของคู่แข่ง World Series of Trading ของ Bybit ดึงดูดผู้เข้าร่วมประมาณ 77,000 คน และมีปริมาณการซื้อขายประมาณ 100 พันล้านดอลลาร์ในปี 2024 Binance ก็มีแคมเปญตามฤดูกาล มีแบบทดสอบ มีคะแนนสะสมที่สามารถแลกเป็นบัตรกำนัลได้ ส่วน KuCoin ก็สร้างมินิเกมใน Telegram ที่ให้คุณให้อาหารตัวการ์ตูนเพื่อรับรางวัล ใช่แล้ว เรื่องจริง!
ข้อดีนั้นมีอยู่จริง: การมีส่วนร่วมมากขึ้น ขั้นตอนแรกง่ายขึ้นสำหรับผู้เริ่มต้นที่ยังไม่มั่นใจ แต่ข้อเสียซ่อนอยู่ข้างใต้ แอปที่ให้ความรู้สึกเหมือนเกมจะค่อยๆ ผลักดันให้คุณซื้อขายมากกว่าที่คุณตั้งใจไว้ เพื่อไล่ล่าสถิติและอันดับในกระดานผู้นำ แทนที่จะถามว่าการซื้อขายนั้นฉลาดหรือไม่ การเปลี่ยนแปลงที่มากเกินไปนั้นเป็นประโยชน์ต่อตลาดซื้อขาย เทรดเดอร์มักจะจ่ายค่าธรรมเนียมมากขึ้นเพื่อผลลัพธ์ที่แย่ลง
โปรแกรมเรียนรู้พร้อมรับผลตอบแทนเป็นรูปแบบที่ผมชอบจริงๆ Coinbase เคยให้โทเค็นมูลค่าไม่กี่ดอลลาร์แก่คุณเพียงแค่ดูบทเรียนสั้นๆ และทำแบบทดสอบ ซึ่งเป็นการนำหลักการเกมมาใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างแท้จริง: สอนให้คุณรู้จักเหรียญนั้นๆ ก่อนที่คุณจะซื้อ แต่ Coinbase ก็ปิดโปรแกรมนั้นไปอย่างเงียบๆ ในเดือนพฤษภาคม 2025 แม้แต่โปรแกรมที่ดีๆ ก็อยู่ได้ไม่นานนัก ตราบใดที่มันยังเป็นประโยชน์ต่อบริษัท
NFT, กรรมสิทธิ์ และของสะสมดิจิทัล
NFT เพิ่มกลไกใหม่ที่แท้จริงที่คริปโตเคอร์เรนซีนำมาสู่การสร้างเกม: การเป็นเจ้าของที่ตรวจสอบได้ ตราสัญลักษณ์ที่คุณเป็นเจ้าของจริง ๆ และสามารถขายได้นั้นแตกต่างจากยอดคงเหลือคะแนนที่แพลตฟอร์มสามารถลบทิ้งได้ Upland เปลี่ยนที่อยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงให้เป็น NFT อสังหาริมทรัพย์ที่ซื้อขายได้ และมีมูลค่าถึง 300 ล้านดอลลาร์ในปี 2021 และยังคงเปิดให้บริการอยู่จนถึงปัจจุบัน The Sandbox สร้างโลกเสมือนจริงทั้งหมดรอบ ๆ ที่ดินที่เป็นเจ้าของและโทเค็น SAND ของมัน จุดเด่นที่นี่ชัดเจน ข้อควรระวังก็ตรงไปตรงมา: การเป็นเจ้าของจะมีความหมายก็ต่อเมื่อสินทรัพย์ดิจิทัลมีมูลค่า และสินทรัพย์ดิจิทัลส่วนใหญ่เหล่านี้ไม่มีมูลค่า
กลไกที่ยังคงอยู่รอดคือการสะสมนั่นเอง ผู้เล่นจะตามหาไอเทมหายาก ที่ดินหมายเลข หรือเหรียญตราพิเศษ ด้วยเหตุผลเดียวกับที่ผู้คนเคยทำมาตลอด นั่นคือแรงดึงดูดของการเป็นเจ้าของสิ่งของหายาก เพิ่มตลาดซื้อขายเข้าไป วงจรนี้ก็จะดำเนินต่อไปได้ หากตัดเรื่องการเก็งกำไรออกไป สัญชาตญาณในการสะสมนี้ก็เป็นหนึ่งในกลไกเกมไม่กี่อย่างที่มีพลังดึงดูดใจอย่างแท้จริง
ความเสี่ยงด้านความปลอดภัย การพนัน และกฎระเบียบ
นี่คือส่วนที่หน้าเว็บการตลาดมักมองข้ามไป และเป็นส่วนที่สำคัญที่สุด มีความเสี่ยงสามประการที่โดดเด่น
ประการแรกคือ มันถูกออกแบบมาให้เป็นการพนัน รางวัลที่เปลี่ยนแปลงได้ การพยายามไล่ตามความสูญเสีย และความตื่นเต้นจากการที่ราคาลดลงอย่างไม่คาดคิด ล้วนเป็นกลไกทางจิตวิทยาแบบเดียวกับที่ใช้ในเครื่องสล็อตแมชชีน หน่วยงานกำกับดูแลและนักวิจัยในออสเตรเลียและยุโรปเริ่มเปรียบเทียบการซื้อขายคริปโตเคอร์เรนซีในรูปแบบเกมกับการพนัน และการเปรียบเทียบนี้ก็ไม่ใช่เรื่องเกินจริง เมื่อแอปถูกออกแบบมาเพื่อให้คุณดึงคันโยกอยู่เรื่อยๆ
ประการที่สองคือเรื่องความปลอดภัย กระบวนการที่ใช้กลไกเกมทุกรูปแบบจะเพิ่มปุ่ม การเชื่อมต่อ และสิ่งจูงใจ ซึ่งหมายความว่าจะมีช่องโหว่ให้ถูกโจมตีมากขึ้น แหล่งรางวัลขนาดใหญ่กลายเป็นกับดัก และการแฮ็กสะพาน Ronin มูลค่า 600 ล้านดอลลาร์แสดงให้เห็นว่าเงินจำนวนมหาศาลสามารถถูกดูดไปได้เมื่อเกมยอดนิยมมีมูลค่าที่แท้จริง
ประการที่สามคือ การกำกับดูแล ซึ่งปัจจุบันยังตามไม่ทัน จากการตรวจสอบของ ChainPlay พบว่า โครงการใน GameFi น้อยกว่า 1% เท่านั้นที่ปฏิบัติตามกรอบการกำกับดูแลที่เป็นที่ยอมรับ รางวัลโทเค็นอาจล้ำเส้นไปสู่กฎหมายหลักทรัพย์หรือกฎหมายการพนันได้ ขึ้นอยู่กับโครงสร้างของมัน และปัญหาการใช้บอทสร้างโทเค็นก็ทำให้เกิดคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับความซื่อสัตย์ กฎระเบียบกำลังจะออกมา แต่โครงการส่วนใหญ่ยังไม่พร้อม
การนำหลักการเกมมาประยุกต์ใช้เป็นสิ่งที่ดีต่อการยอมรับคริปโตเคอร์เรนซีหรือไม่?
มันขึ้นอยู่กับว่ากลไกนั้นให้รางวัลอะไร ภารกิจที่สอนผู้เริ่มต้นทำธุรกรรมแลกเปลี่ยนครั้งแรก หรือแบบทดสอบที่อธิบายว่าโทเค็นคืออะไร จะช่วยลดอุปสรรคและดึงดูดผู้คนเข้ามาในระบบนิเวศของคริปโต นั่นคือการใช้กลไกเกมที่ได้ผล ส่วนกลไกที่แค่เอาโทเค็นมาล่อเพื่อดึงดูดความสนใจนั้น ก็เหมือนการได้รับความสุขจากน้ำตาลที่มากเกินไป และความสุขแบบนั้นก็จบลงแบบเดิมๆ เสมอ
เครื่องมือเดียวกัน แต่ผลลัพธ์ตรงกันข้าม ผมเชื่อว่าการมีส่วนร่วมนั้นเป็นเรื่องจริง เพราะตัวเลขจาก DappRadar นั้นยากที่จะปฏิเสธได้ แต่ผมไม่ค่อยเชื่อว่าส่วนใหญ่จะเกิดประโยชน์ในระยะยาวกับผู้ใช้ มีการทดสอบง่ายๆ อย่างหนึ่ง และผมก็คิดถึงมันอยู่เสมอ นั่นคือ กลไกนั้นยังคงสมเหตุสมผลอยู่หรือไม่ในวันที่รางวัลหยุดจ่าย? ถ้าคำตอบคือไม่ใช่ คุณไม่ใช่ผู้เล่น คุณคือสินค้าต่างหาก
บทสรุปเกี่ยวกับการนำกลไกเกมมาใช้ในโลกคริปโต
จงมองข้อเสนอ "รับรายได้ขณะเล่น แตะ หรือซื้อขาย" เป็นกลยุทธ์ทางการตลาดก่อน แล้วค่อยมองว่าเป็นแหล่งรายได้ทีหลัง ก่อนเข้าร่วม ให้ถามคำถามง่ายๆ สองข้อ: ใครเป็นผู้จ่ายรางวัล และจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อไม่มีผู้ใช้ใหม่เข้ามาอีก? หากคำตอบของข้อที่สองคือ "รางวัลจะหายไป" คุณก็รู้แล้วว่าเรื่องราวจะจบลงอย่างไร การใช้กลไกเกมสามารถทำให้การเรียนรู้คริปโตง่ายขึ้นและใช้งานได้สนุกยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถเปลี่ยนเครื่องวิ่งออกกำลังกายให้ดูเหมือนเกมได้อีกด้วย ความแตกต่างนี้คุ้มค่าแก่การใส่ใจ เพราะไม่มีใครที่ดูแลตารางคะแนนจะชี้ให้คุณเห็น