Gamifikasi dalam Kripto: Imbalan, Risiko, dan Adopsi Nyata

Gamifikasi dalam Kripto: Imbalan, Risiko, dan Adopsi Nyata

Pada puncaknya, sebuah game tentang monster kartun membayar pemain di Filipina lebih dari upah minimum lokal. Orang-orang berhenti dari pekerjaan tetap mereka untuk membiakkan dan bertarung dengan hewan peliharaan digital. Dua tahun kemudian, token di balik game tersebut telah kehilangan sekitar 99% nilainya, dan sebagian besar pemain tersebut telah pergi. Perubahan drastis tersebut, dari masa kejayaan menjadi kota mati, adalah gambaran gamifikasi dalam dunia kripto dalam satu gambar.

Mekanisme ini ada di mana-mana sekarang. Buka hampir semua dompet mata uang kripto, bursa, atau aplikasi perdagangan dan Anda akan menemukan sesuatu yang mendorong Anda untuk kembali besok, menyelesaikan misi, naik peringkat, atau mengklaim hadiah. Artikel ini mengeksplorasi apa sebenarnya mekanisme tersebut, apa yang dikatakan data tentang apakah mekanisme tersebut berfungsi, dan pertanyaan yang lebih sulit yang tidak ingin dijawab oleh siapa pun yang menjualnya: apakah semua itu bermanfaat bagi orang-orang yang terlibat?

Apa Arti Sebenarnya dari Gamifikasi dalam Kripto?

Gamifikasi adalah penggunaan elemen permainan, seperti poin, lencana, level, rentetan kemenangan, dan papan peringkat, dalam hal-hal yang bukan permainan. Ide ini sudah lama ada. Maskapai penerbangan telah melakukannya dengan poin frequent flyer jauh sebelum istilah ini digunakan, yang baru populer sekitar tahun 2010. Yu-kai Chou, yang membangun salah satu kerangka kerja paling terkenal untuk hal ini, berpendapat bahwa intinya adalah motivasi, bukan sekadar dekorasi: desain yang baik memanfaatkan alasan mengapa orang bertindak, bukan hanya tombol apa yang mereka tekan.

Kripto menambahkan satu sentuhan yang mengubah segalanya. Dalam aplikasi loyalitas biasa, hadiahnya berupa poin tanpa pasar jual kembali. Dalam kripto, hadiahnya seringkali berupa token yang dapat Anda jual. Hal itu mengubah dorongan keterlibatan yang tidak berbahaya menjadi sesuatu yang terhubung langsung dengan uang. Dua hal bercampur di sini. Gamifikasi berarti mekanisme permainan yang ditambahkan ke produk keuangan, seperti bursa yang menjalankan turnamen perdagangan. Permainan kripto, atau GameFi, adalah ketika permainan itu sendiri adalah produknya. Artikel ini sebagian besar membahas yang pertama, karena di situlah sebagian besar pengguna benar-benar bertemu dengan mekanisme ini.

Gamifikasi 1

Bagaimana Sistem Hadiah Gamifikasi Menarik Pengguna Baru

Singkirkan jargon-jargonnya dan perangkat yang tersedia menjadi terbatas. Segelintir tuas yang sama muncul di mana-mana, dipinjam dari pengalaman puluhan tahun dalam desain game yang dirancang untuk memotivasi.

Lingkaran keterlibatan

Lakukan suatu tugas, perhatikan bilah kemajuan terisi, kumpulkan hadiah kecil, kembali besok untuk melakukannya lagi. Itulah siklusnya. Bilah kemajuan dan level membuat Anda merasa sedang mencapai sesuatu. Rentetan keberhasilan menghukum Anda karena melewatkan satu hari. Papan peringkat dan lencana menyeret aktivitas pribadi Anda ke pandangan publik, di mana status melakukan sisanya, dan tautan rujukan diam-diam mengubah Anda menjadi bagian dari departemen pemasaran. Tidak ada yang baru. Tidak ada yang spesifik untuk kripto. Ini adalah mekanisme yang sama persis yang membuat Anda terus menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa pada pukul 11 malam.

Poin versus hadiah token

Kripto mengubah satu hal, dan satu hal itu mengubah segalanya. Saldo poin hanyalah angka di layar. Token memiliki harga, dan Anda dapat menjualnya. Saat hadiah dapat diuangkan, permainan berhenti menjadi permainan. Orang-orang mengejar token dengan cara yang tidak pernah mereka lakukan untuk mengejar poin loyalitas, karena sekarang ada uang sewa di dalamnya. Daya tarik itulah kekuatan besar model ini. Dan justru di situlah letak kesalahannya.

Apa yang ditunjukkan oleh angka keterlibatan?

Platform sangat menyukai angka besar. Salah satu vendor perangkat lunak pertukaran mengatakan fitur gamifikasi meningkatkan pengguna aktif harian sebesar 73% dan retensi sebesar 43%. Mungkin saja. Tetapi angka-angka tersebut berasal dari perusahaan yang menjual perangkat lunak, bukan dari pihak independen, jadi saya tidak akan mengandalkannya. Fintech memiliki statistik favoritnya sendiri, peningkatan keterlibatan sebesar 48%, yang diulang di ratusan postingan blog yang semuanya lupa menyebutkan sumbernya. Singkirkan unsur pemasaran dan Anda akan mendapatkan sesuatu yang lebih membosankan tetapi benar: gamifikasi meningkatkan keterlibatan. Seberapa besar peningkatannya, tidak ada yang benar-benar bisa mengatakan.

Blockchain Gaming dan GameFi dalam Angka

Jika Anda menginginkan satu data yang jujur dalam keseluruhan topik ini, itu adalah kesenjangan antara penggunaan dan harga. Gamifikasi kripto terus menarik orang, tetapi nilai spekulatif yang dibangun di atasnya tidak mengikuti.

Keterlibatan itu nyata

Gim yang dibangun di atas teknologi blockchain tetap menjadi sektor tersibuk di dunia on-chain. Menurut DappRadar , dompet gim aktif harian rata-rata sekitar 4,66 juta pada kuartal ketiga tahun 2025, turun dari puncak 5,8 juta di awal tahun tetapi masih sekitar seperempat hingga 28% dari semua aktivitas aplikasi terdesentralisasi. Ini bukanlah kategori yang mati. Banyak orang menggunakan aplikasi ini setiap hari.

Spekulasi terurai

Angka sebenarnya menunjukkan hal yang sebaliknya. Kapitalisasi pasar GameFi turun sekitar 67%, dari $23,87 miliar pada akhir tahun 2024 menjadi $7,8 miliar setahun kemudian, menurut ChainPlay.gg . Pendanaan ventura juga mengering, dengan satu kuartal di tahun 2025 hanya menarik $73 juta, turun 93% dari tahun sebelumnya. Lebih dari 300 game secara resmi dibatalkan selama tahun tersebut. Keterlibatan nyata menurun, valuasi anjlok.

Metrik GameFi Tahun 2024 Tahun 2025
Kapitalisasi pasar $23,87 miliar $7,8 miliar (turun 67%)
Dompet aktif harian (puncak) 5,8 juta (Q1) hingga 4,66 juta (Q3)
Pangsa aktivitas dapp dalam dunia game ~20% 25-28%
Proyek yang didanai 241 114
Pertandingan dibatalkan 313

Bermain untuk Mendapatkan Penghasilan dan Pola Naik-Turun

Play-to-earn adalah gamifikasi yang disederhanakan hingga ke intinya, dan kegagalannya bukanlah nasib buruk. Itu memang dirancang demikian. Ketika hadiahnya berupa token yang harganya membutuhkan pembeli baru untuk tetap stabil, Anda telah membangun sebuah roda penggerak. Pertumbuhan pengguna yang cepat membuatnya terus berputar. Pada hari pertumbuhan melambat, roda penggerak berhenti, dan semua orang yang masih berada di atasnya akan terlempar.

Axie Infinity, sebuah karya klasik yang penuh peringatan.

Semua orang menyebut Axie karena proyek ini menayangkan seluruh alur ceritanya secara terbuka. Dokumen resminya mencatat puncak 2,78 juta pengguna aktif harian pada Januari 2022, menurut sejarah proyek itu sendiri . Orang-orang meminjam uang hanya untuk membeli makhluk yang dibutuhkan untuk mulai bermain. Bayangkan itu sejenak. Kemudian pemain baru berhenti berdatangan, token hadiah tidak punya pilihan selain turun, dan Axie kehilangan sekitar 90% penggunanya sementara AXS turun sekitar 99%. Peretasan senilai $600 juta pada jembatan Ronin di tahun yang sama mengubah cerita buruk menjadi cerita yang brutal.

StepN dan program pindah untuk mendapatkan penghasilan

StepN menjalankan skrip yang identik, hanya lebih cepat. Berjalan, berlari, dapatkan token. Platform ini mencapai 700.000 pengguna bulanan dan membukukan pendapatan $122 juta dalam satu kuartal tahun 2022. Kemudian perhitungan pun muncul. Data pendapatan CoinGecko menunjukkan pendapatan harian merosot dari $42,55 pada puncaknya menjadi $0,06 pada tahun 2023. Itu adalah penurunan 99,9%, dan berasal dari tempat yang sama seperti biasanya: token dicetak jauh lebih cepat daripada yang sebenarnya diinginkan siapa pun.

Proyek Puncak Setelah penggerebekan
Axie Infinity 2,78 juta pengguna harian (Januari 2022) Penurunan sekitar 90%; AXS turun 99%
StepN Pendapatan harian sebesar $42,55 (Mei 2022) $0,06 pada tahun 2023 (turun 99,9%)

Pelajarannya terungkap dengan sendirinya. Ketika satu-satunya alasan untuk hadir adalah imbalan, dan imbalan tersebut bergantung pada orang berikutnya yang ikut serta, ada tanggal yang tertera pada keseluruhan hal tersebut. Anda hanya belum bisa membacanya.

Tap-to-Earn dan Airdrop Farming di Crypto

Gelombang tahun 2024 mencoba menurunkan taruhan. Game "tap-to-earn" di Telegram hampir tidak meminta apa pun: ketuk layar, dapatkan poin, tunggu airdrop. Notcoin menjadi terobosan. The Block melaporkan peluncurannya pada Mei 2024 memberikan lebih dari 80 miliar token kepada 35 juta pemain dan menghasilkan volume perdagangan lebih dari $1 miliar dalam hitungan jam. Hamster Kombat mengklaim sekitar 300 juta pengguna, meskipun angka tersebut dilaporkan sendiri dan tidak pernah dikonfirmasi secara independen.

Masalahnya adalah distorsi yang sama dalam kostum baru. Ketika Anda memberi penghargaan atas aktivitas mentah dengan token di masa depan, Anda menarik bot, bukan penggemar. Praktik farming airdrop telah terindustrialisasi hingga penyaringannya menjadi proyek besar tersendiri. LayerZero secara publik menghapus 803.273 dompet dari airdrop-nya, 59% dari semua pelamar, setelah mengidentifikasi mereka sebagai pelaku "sybil farming" yang mempermainkan sistem. Program poin telah menggantikan snapshot satu kali, tetapi belum menyelesaikan masalah mendasar dari gamifikasi di dunia kripto: bayar orang dengan token untuk setiap klik dan banyak dari klik tersebut akan palsu.

Gamifikasi 2

Aplikasi Bursa dan Perdagangan Kripto yang Menggunakan Sistem Gamifikasi

Semua ini tidak terbatas pada game saja. Bursa terbesar menjalankan strategi yang sama untuk meningkatkan volume perdagangan dan mencegah pengguna beralih ke pesaing. World Series of Trading (WTS) Bybit menarik sekitar 77.000 peserta dan volume perdagangan sekitar $100 miliar pada tahun 2024. Binance memiliki kampanye musiman, kuis, dan poin loyalitas yang dapat ditukar dengan voucher. KuCoin bahkan membuat mini-game Telegram di mana Anda memberi makan karakter kartun untuk mendapatkan hadiah. Ya, sungguh.

Keuntungannya memang nyata: lebih banyak keterlibatan, langkah awal yang lebih mudah bagi pendatang baru yang gugup. Namun, jebakannya ada di baliknya. Aplikasi yang terasa seperti permainan akan diam-diam mendorong Anda untuk melakukan trading lebih dari yang Anda inginkan, mengejar rentetan kemenangan dan posisi di papan peringkat alih-alih mempertanyakan apakah trading tersebut cerdas. Peningkatan volume trading ini menguntungkan bursa. Trader seringkali hanya membayar lebih banyak biaya untuk hasil yang lebih buruk.

Model belajar sambil menghasilkan uang adalah versi langka yang benar-benar saya sukai. Coinbase dulu memberikan Anda beberapa dolar berupa token hanya dengan menonton pelajaran singkat dan lulus kuis, yang merupakan gamifikasi yang melakukan sesuatu yang bermanfaat: mengajarkan Anda apa itu koin sebelum Anda membelinya. Namun Coinbase diam-diam menutup program itu pada Mei 2025. Bahkan versi yang baik pun hanya bertahan selama masih menguntungkan pihak Coinbase.

NFT, Kepemilikan, dan Koleksi Digital

NFT menambahkan satu keunggulan baru yang dibawa kripto ke gamifikasi: kepemilikan yang dapat diverifikasi. Lencana yang benar-benar Anda miliki, dan dapat dijual, berbeda dengan saldo poin yang dapat dihapus oleh platform. Upland mengubah alamat dunia nyata menjadi NFT properti yang dapat diperdagangkan dan mencapai valuasi $300 juta pada tahun 2021, dan masih beroperasi hingga saat ini. The Sandbox membangun seluruh dunia virtual di sekitar tanah yang dimiliki dan token SAND-nya. Daya tariknya jelas. Peringatannya lugas: kepemilikan hanya berarti sesuatu jika aset digital tersebut memiliki nilai, dan sebagian besar aset digital ini tidak.

Mekanisme yang tetap bertahan adalah pengumpulan itu sendiri. Pemain akan mengejar makhluk langka, sebidang tanah bernomor, atau lencana terbatas karena alasan yang sama seperti orang lain pada umumnya, yaitu daya tarik untuk memiliki sesuatu yang langka. Tambahkan pasar tempat mereka dapat memperdagangkannya dan siklus tersebut akan terus berlanjut. Hilangkan spekulasi, dan naluri mengumpulkan itu adalah salah satu dari sedikit daya tarik gamifikasi yang benar-benar bertahan lama.

Keamanan, Perjudian, dan Risiko Regulasi

Inilah bagian yang dilewati oleh halaman pemasaran, dan ini sangat penting. Tiga risiko menonjol.

Pertama, ini adalah perjudian yang dirancang sedemikian rupa. Imbalan yang bervariasi, upaya mengejar kerugian, dan sensasi kejutan berupa kemenangan tak terduga adalah daya tarik psikologis yang sama yang digunakan mesin slot. Regulator dan peneliti di Australia dan Eropa telah mulai membandingkan perdagangan kripto yang digamifikasi dengan perjudian, dan perbandingan ini bukanlah hal yang berlebihan jika aplikasi tersebut dirancang untuk membuat Anda terus menarik tuasnya.

Yang kedua adalah keamanan. Setiap alur permainan yang menggunakan elemen gamifikasi menambahkan tombol, integrasi, dan insentif, yang berarti lebih banyak celah keamanan. Kumpulan hadiah besar menjadi jebakan, dan peretasan jembatan Ronin senilai $600 juta menunjukkan seberapa banyak yang dapat dikuras ketika sebuah game populer memiliki nilai nyata.

Yang ketiga adalah regulasi, dan regulasi saat ini hampir tidak mampu mengimbanginya. Tinjauan ChainPlay menemukan bahwa kurang dari 1% proyek GameFi memenuhi kerangka peraturan yang diakui. Imbalan token dapat secara diam-diam melanggar hukum sekuritas atau perjudian tergantung pada bagaimana strukturnya, dan masalah bot-farming menimbulkan pertanyaan mendasar tentang integritas. Aturan akan segera diberlakukan. Sebagian besar proyek belum siap.

Apakah Gamifikasi Baik untuk Adopsi Kripto?

Itu tergantung pada apa yang menjadi imbalan dari mekanisme tersebut. Sebuah misi yang membimbing pemula melalui pertukaran pertama mereka, atau kuis yang menjelaskan apa itu token, menurunkan hambatan dan membawa orang-orang nyata ke dalam ekosistem kripto. Itulah gamifikasi yang berhasil. Mekanisme yang hanya mengiming-imingi token untuk menarik perhatian Anda adalah sensasi sesaat, dan sensasi sesaat akan berakhir seperti biasanya.

Alat yang sama, hasil yang berlawanan. Saya yakin keterlibatan pengguna itu nyata, karena angka-angka DappRadar sulit untuk diabaikan. Namun, saya jauh kurang yakin bahwa sebagian besar hal itu memberikan manfaat jangka panjang bagi pengguna. Ada sebuah tes sederhana, dan saya terus kembali pada tes ini: apakah mekanisme tersebut masih masuk akal pada hari ketika hadiah berhenti diberikan? Jika jawabannya tidak, Anda bukanlah pemain. Anda adalah produknya.

Intinya tentang Gamifikasi dalam Kripto

Anggaplah setiap promosi "dapatkan penghasilan sambil bermain, mengetuk, atau berdagang" sebagai mekanisme pemasaran terlebih dahulu dan sumber pendapatan terakhir. Sebelum bergabung, ajukan dua pertanyaan sederhana: siapa yang membayar hadiahnya, dan apa yang terjadi ketika pengguna baru berhenti berdatangan? Jika jawaban untuk pertanyaan kedua adalah "hadiahnya runtuh," Anda sudah tahu bagaimana ceritanya berakhir. Gamifikasi dapat membuat kripto lebih mudah dipelajari dan lebih menyenangkan untuk digunakan. Gamifikasi juga dapat menyamarkan aktivitas yang membosankan menjadi sebuah permainan. Perbedaan ini patut Anda perhatikan, karena tidak ada seorang pun yang menjalankan papan peringkat akan menunjukkannya kepada Anda.

Ada pertanyaan?

Ini adalah aturan disiplin tidak resmi: tunggu 30 hari sebelum membeli koin yang pertama kali Anda dengar melalui hype. Masa jeda ini dimaksudkan untuk menggagalkan urgensi yang justru ingin diciptakan oleh pemasaran yang digamifikasi dan demam airdrop.

Cara sederhana untuk menjelaskannya: tujuan (alasan untuk bertindak), kemajuan (kemajuan yang terlihat), imbalan (sesuatu yang diperoleh), dan bukti sosial (status dan persaingan). Keempat hal ini berkaitan dengan pendorong motivasi yang lebih dalam, tetapi keempatnya mencakup sebagian besar hal yang sebenarnya digunakan oleh produk kripto yang menggunakan gamifikasi.

Jarang terjadi, dan hampir tidak pernah berlangsung lama. Para pemain awal di Axie dan StepN memang menghasilkan uang sungguhan, tetapi imbalan tersebut anjlok lebih dari 99% setelah pertumbuhan pengguna terhenti. Anggaplah aplikasi apa pun yang menjanjikan pendapatan harian tetap sebagai tanda bahaya, bukan sebagai rencana.

Itu tergantung pada tujuannya. Mekanisme yang mengajarkan pemula atau mempermudah proses pengenalan (onboarding) benar-benar membantu adopsi. Mekanisme yang dibangun hanya untuk menarik perhatian dengan imbalan simbolis cenderung menarik spekulasi dan bot, kemudian runtuh ketika pertumbuhan melambat. Alat yang sama menghasilkan hasil yang berlawanan.

Game "main untuk mendapatkan" seperti Axie Infinity, aplikasi "gerak untuk mendapatkan" seperti StepN, game "ketuk untuk mendapatkan" Telegram seperti Notcoin, turnamen perdagangan bursa seperti World Series of Trading milik Bybit, kuis belajar sambil mendapatkan, dan proyek berbasis kepemilikan seperti Upland dan The Sandbox.

Ini adalah penggunaan mekanisme permainan, seperti poin, lencana, misi, dan papan peringkat, di dalam produk kripto seperti dompet dan bursa untuk meningkatkan keterlibatan. Keunikan kripto terletak pada hadiahnya yang seringkali berupa token yang dapat diperdagangkan dengan nilai nyata, bukan hanya poin yang tidak berarti.

Ready to Get Started?

Create an account and start accepting payments – no contracts or KYC required. Or, contact us to design a custom package for your business.

Make first step

Always know what you pay

Integrated per-transaction pricing with no hidden fees

Start your integration

Set up Plisio swiftly in just 10 minutes.