암호화폐 분야의 게임화: 보상, 위험 및 실제 도입
한때 인기 절정에 달했던 만화 속 괴물 게임은 필리핀에서 플레이어들에게 현지 최저임금보다 더 많은 돈을 벌어다 주었습니다. 사람들은 직장을 그만두고 디지털 애완동물을 키우고 전투를 벌이는 데 몰두했습니다. 하지만 2년 후, 그 게임의 토큰 가치는 99% 가까이 폭락했고, 대부분의 플레이어도 떠났습니다. 황금기를 맞이한 후 유령 도시로 전락한 이 급격한 변화는 암호화폐 업계의 게임화가 어떻게 변모해 왔는지를 단적으로 보여줍니다.
이제 암호화폐 거래 시스템은 어디에나 존재합니다. 거의 모든 암호화폐 지갑, 거래소, 거래 앱을 열어보면 내일 다시 방문하라는 메시지, 퀘스트 완료하라는 메시지, 순위표 상위권에 오르라는 메시지, 보상을 받으라는 메시지가 끊임없이 나타납니다. 이 글에서는 이러한 시스템이 실제로 무엇인지, 데이터가 그 효과에 대해 무엇을 말해주는지, 그리고 이러한 시스템을 판매하는 누구도 답하고 싶어 하지 않는 더 어려운 질문, 즉 이러한 시스템이 사용자에게 과연 이로운 것인지에 대해 살펴봅니다.
암호화폐 분야에서 게임화가 실제로 의미하는 바는 무엇일까요?
게이미피케이션이란 게임 요소가 아닌 것들에 포인트, 배지, 레벨, 연속 기록, 순위표 등을 활용하는 것을 말합니다. 이러한 개념 자체는 오래되었습니다. 항공사들은 '게이미피케이션'이라는 용어가 널리 사용되기 훨씬 전부터 마일리지 프로그램을 통해 게이미피케이션을 적용해 왔습니다. 이 용어 자체가 대중화된 것은 2010년경입니다. 게이미피케이션 프레임워크를 개발한 유카이 초우는 핵심은 장식이 아니라 동기 부여라고 주장합니다. 좋은 디자인은 사람들이 어떤 버튼을 누르는지가 아니라 왜 그렇게 행동하는지를 파악해야 한다는 것입니다.
암호화폐는 모든 것을 바꿔놓는 한 가지 반전을 더합니다. 일반적인 로열티 앱에서는 보상이 재판매 시장이 없는 포인트입니다. 하지만 암호화폐에서는 보상이 종종 판매 가능한 토큰입니다. 이는 단순한 참여 유도를 돈과 직접 연결된 보상으로 바꿔놓습니다. 여기서 두 가지 개념이 혼동됩니다. 게이미피케이션은 거래소에서 트레이딩 토너먼트를 운영하는 것처럼 금융 상품에 게임 메커니즘을 접목하는 것을 의미합니다. 반면 암호화폐 게이밍, 또는 게임파이(GameFi)는 게임 자체가 상품인 경우를 말합니다. 이 글은 주로 첫 번째 경우, 즉 대부분의 사용자가 실제로 이러한 메커니즘을 접하는 방식에 초점을 맞춥니다.

게임화된 보상이 신규 사용자를 유치하는 방법
전문 용어를 걷어내면 도구 모음은 간단합니다. 동기 부여를 위해 수십 년간 게임 디자인에서 차용한 몇 가지 핵심 요소가 도처에 등장합니다.
참여 루프
작업을 완료하고, 진행률 표시줄이 차오르는 것을 지켜보고, 작은 보상을 받고, 다음 날 다시 돌아와서 똑같은 작업을 반복하는 것. 이게 바로 전체 과정입니다. 진행률 표시줄과 레벨은 당신이 무언가를 이루고 있다는 느낌을 줍니다. 연속 기록은 하루라도 빼먹으면 불이익을 줍니다. 순위표와 배지는 당신의 개인적인 활동을 공개하고, 상태는 나머지를 알아서 처리합니다. 그리고 추천 링크는 당신을 조용히 마케팅 부서로 연결시켜 줍니다. 이 모든 것은 새로운 것이 아닙니다. 암호화폐에만 국한된 것도 아닙니다. 밤 11시에 언어 학습 앱을 계속 누르게 만드는 바로 그 메커니즘입니다.
포인트 보상 vs. 토큰 보상
암호화폐는 단 한 가지를 바꾸는데, 그 한 가지가 모든 것을 바꿔놓습니다. 포인트 잔액은 화면에 표시되는 숫자일 뿐입니다. 토큰은 가격이 있고, 팔 수도 있습니다. 보상을 현금화할 수 있게 되는 순간, 게임은 더 이상 게임이 아닙니다. 사람들은 로열티 포인트를 쫓지 않았던 것처럼 토큰을 쫓습니다. 이제 토큰에는 생활비가 걸려 있기 때문입니다. 이러한 끌림이 이 모델의 가장 큰 강점이지만, 동시에 바로 그 지점에서 문제가 발생합니다.
참여율 수치가 보여주는 것
플랫폼 업계는 큰 숫자를 좋아합니다. 한 거래 소프트웨어 업체는 게임화 기능 덕분에 일일 활성 사용자 수가 73% 증가하고 유지율은 43% 향상되었다고 주장합니다. 그럴 수도 있겠지만, 이 수치는 독립적인 기관의 자료가 아닌 소프트웨어 판매 회사의 발표에서 나온 것이므로 맹신해서는 안 됩니다. 핀테크 업계 역시 48%의 사용자 참여율 증가라는 자신만의 단골 통계를 가지고 있는데, 출처를 밝히지 않은 채 수많은 블로그 게시물에서 반복해서 언급됩니다. 마케팅 문구를 걷어내면 다소 밋밋하지만 사실인 점이 남습니다. 바로 게임화가 사용자 참여도를 높인다는 것입니다. 얼마나 높이는지는 아무도 정확히 말할 수 없습니다.
블록체인 게임과 GameFi의 통계
이 주제에 대해 가장 확실한 데이터 하나를 꼽자면, 바로 사용량과 가격의 격차입니다. 암호화폐를 게임화하는 방식은 계속해서 사람들을 끌어들이지만, 그 위에 구축된 투기적 가치는 따라가지 못하고 있습니다.
참여는 현실입니다
블록체인 기술 기반 게임은 온체인 세계에서 여전히 가장 활발한 분야입니다. DappRadar 에 따르면, 2025년 3분기 일일 활성 게임 지갑 수는 평균 약 466만 개로, 연초 최고치인 580만 개보다는 감소했지만 여전히 전체 탈중앙화 앱 활동의 약 4분의 1에서 28%를 차지합니다. 즉, 게임 시장은 결코 사장된 분야가 아닙니다. 여전히 많은 사람들이 매일 이러한 앱을 사용하고 있습니다.
추측은 사실이 아닌 것으로 드러났습니다.
돈은 정반대의 이야기를 들려줍니다. ChainPlay.gg에 따르면 GameFi의 시가총액은 2024년 말 238억 7천만 달러에서 1년 후 78억 달러로 약 67% 하락했습니다. 벤처 투자 역시 고갈되어 2025년 한 분기에는 단 7,300만 달러만 유치했는데, 이는 전년 대비 93% 감소한 수치입니다. 같은 해에 300개 이상의 게임이 공식적으로 서비스 종료되었습니다. 실제 사용자 참여도는 떨어졌지만 기업 가치는 폭락했습니다.
| GameFi 지표 | 2024 | 2025 |
|---|---|---|
| 시가총액 | 238억 7천만 달러 | 78억 달러(67% 감소) |
| 일일 활성 지갑 수(최고치) | — | 580만(1분기)에서 466만(3분기)으로 감소 |
| 탈중앙화 애플리케이션(dApp) 활동에서 게임 부문의 비중 | 약 20% | 25~28% |
| 자금 지원 프로젝트 | 241 | 114 |
| 경기 취소됨 | — | 313 |
플레이투언(Play-to-Earn)과 호황-불황 패턴
플레이투언(Play-to-earn)은 게임화의 핵심을 완전히 제거한 형태이며, 그 실패는 단순한 운이 아니라 애초부터 설계된 결과입니다. 보상이 새로운 구매자가 있어야만 가격이 유지되는 토큰이라면, 마치 쳇바퀴를 만든 것과 같습니다. 빠른 사용자 증가가 쳇바퀴를 계속 돌아가게 하지만, 성장이 둔화되는 순간 멈추게 되고, 그 위에 남아 있는 모든 사람들은 떨어지게 됩니다.
경고의 의미를 담은 고전, Axie Infinity
모두가 Axie를 예로 드는 이유는 그 모든 과정을 공개적으로 보여줬기 때문입니다. 프로젝트 자체 기록에 따르면 , Axie의 백서에는 2022년 1월에 일일 활성 사용자 수가 278만 명으로 정점을 찍었다고 나와 있습니다. 사람들은 게임을 시작하는 데 필요한 생물들을 사기 위해 돈을 빌리기도 했습니다. 잠시 생각해 보세요. 그러다 신규 플레이어 유입이 끊기고, 보상 토큰 가격은 하락세로 돌아서면서 Axie는 사용자 수가 약 90% 감소했고, AXS 토큰 가격은 약 99% 폭락했습니다. 같은 해에 발생한 로닌 브리지 해킹 사건으로 6억 달러의 손실이 발생하면서 상황은 더욱 악화되었습니다.
StepN과 move-to-earn
StepN은 똑같은 방식으로 운영되었지만 속도는 더 빨랐습니다. 걷고, 뛰고, 토큰을 획득하는 방식이었죠. 2022년 한 분기에 월간 사용자 70만 명을 돌파하고 1억 2200만 달러의 수익을 올렸습니다. 하지만 곧 현실이 드러났습니다. 코인게코의 수익 데이터에 따르면 일일 수익은 최고점인 42.55달러에서 2023년에는 0.06달러로 급락했습니다. 무려 99.9%나 감소한 것입니다. 그리고 그 원인은 언제나 그랬듯이, 토큰이 실제 수요보다 훨씬 빠르게 발행되었기 때문입니다.
| 프로젝트 | 정점 | 가슴 노출 이후 |
|---|---|---|
| 액시 인피니티 | 일일 사용자 수 278만 명 (2022년 1월 기준) | 약 90% 하락; AXS는 99% 하락 |
| 스텝엔 | 일일 평균 수입 42.55달러 (2022년 5월) | 2023년까지 0.06달러 (99.9% 하락) |
교훈은 저절로 나온다. 참가할 유일한 이유가 상금이고, 그 상금이 다음 참가자의 참여 여부에 달려 있다면, 모든 상황에는 이미 정해진 날짜가 있다. 다만 당신은 아직 그 날짜를 읽을 수 없을 뿐이다.
암호화폐로 탭투언(Tap-to-Earn) 및 에어드롭 파밍하기
2024년의 암호화폐 열풍은 부담을 줄이려는 시도였습니다. 텔레그램의 탭 투 언(Tap-to-earn) 게임은 거의 아무것도 요구하지 않았습니다. 화면을 탭하고 포인트를 획득한 후 에어드롭을 기다리면 되는 방식이었죠. 낫코인(Notcoin)이 그 대표적인 예입니다. 더 블록(The Block)에 따르면, 2024년 5월 출시 당시 3,500만 명의 플레이어에게 800억 개 이상의 토큰이 지급되었고, 출시 몇 시간 만에 10억 달러 이상의 거래량을 기록했습니다. 햄스터 콤뱃(Hamster Kombat)은 약 3억 명의 사용자를 보유하고 있다고 주장했지만, 이 수치는 자체 보고된 것이며 독립적인 검증을 거친 적은 없습니다.
문제는 새로운 모습으로 변질된 왜곡 현상입니다. 순수한 활동에 미래 토큰을 보상으로 지급하면 팬이 아닌 봇을 끌어들이게 됩니다. 에어드롭 파밍은 산업화되어 이를 걸러내는 것 자체가 하나의 대규모 프로젝트가 되었습니다. 레이어제로(LayerZero)는 시스템을 악용하는 시빌 파밍꾼으로 확인된 803,273개의 지갑(전체 신청자의 59%)을 에어드롭 대상에서 공개적으로 제외했습니다. 포인트 프로그램이 일회성 스냅샷을 대체했지만, 암호화폐의 게임화라는 근본적인 문제를 해결하지는 못했습니다. 클릭에 대한 대가로 토큰을 지급하면 많은 클릭이 가짜 클릭이 될 수밖에 없습니다.

게임화된 암호화폐 거래소 및 거래 앱
이런 현상은 게임에만 국한된 것이 아닙니다. 대형 거래소들은 거래량을 늘리고 사용자들이 경쟁사로 이탈하는 것을 막기 위해 똑같은 전략을 사용합니다. 바이빗(Bybit)의 월드 시리즈 오브 트레이딩(WSOT)은 2024년 대회에서 약 7만 7천 명의 참가자와 1천억 달러에 달하는 거래량을 기록했습니다. 바이낸스(Binance)는 시즌별 캠페인, 퀴즈, 상품권으로 교환할 수 있는 로열티 포인트를 제공합니다. 쿠코인(KuCoin)은 심지어 만화 캐릭터에게 먹이를 주면 보상을 받는 텔레그램 미니게임을 만들기도 했습니다. 정말입니다.
장점은 분명합니다. 참여도가 높아지고, 처음 시작하는 사람도 쉽게 접근할 수 있습니다. 하지만 함정은 바로 그 이면1에 숨어 있습니다. 게임처럼 느껴지는 앱은 거래가 현명한지 묻기보다는 연속 거래 기록이나 순위 경쟁을 부추겨 사용자가 의도한 것보다 더 많은 거래를 하도록 유도합니다. 이렇게 거래량을 늘리는 것은 거래소에 이득이 되고, 거래자는 더 많은 수수료를 지불하면서 더 나쁜 결과를 얻게 됩니다.
배우고 얻는 방식은 제가 실제로 좋아하는 몇 안 되는 방식 중 하나입니다. 코인베이스는 예전에 짧은 강의를 시청하고 퀴즈를 통과하면 토큰 몇 달러를 지급하는 프로그램을 운영했는데, 이는 게임화가 유용하게 활용된 좋은 사례였습니다. 코인을 구매하기 전에 코인이 무엇인지 알려주었기 때문입니다. 하지만 코인베이스는 2025년 5월에 이 프로그램을 조용히 종료했습니다. 아무리 좋은 프로그램이라도 회사가 필요로 하는 동안만 유지되는 법입니다.
NFT, 소유권 및 디지털 수집품
NFT는 암호화폐가 게임화에 가져다주는 진정한 새로운 요소인 '검증 가능한 소유권'을 제공합니다. 실제로 소유하고 판매할 수 있는 배지는 플랫폼에서 소멸될 수 있는 포인트 잔액과는 완전히 다른 의미를 가집니다. Upland는 실제 주소를 거래 가능한 부동산 NFT로 전환하여 2021년에 3억 달러의 기업 가치를 달성했으며, 현재까지도 운영되고 있습니다. The Sandbox는 소유한 토지와 SAND 토큰을 기반으로 가상 세계를 구축했습니다. 이러한 매력은 분명합니다. 하지만 분명한 단점은 디지털 자산이 가치를 지닐 때만 소유권이 의미를 갖는다는 점이며, 대부분의 디지털 자산은 그렇지 않다는 것입니다.
살아남은 핵심 메커니즘은 바로 수집 그 자체입니다. 플레이어들은 희귀한 생물, 한정판 땅, 혹은 희귀 배지를 쫓는데, 이는 사람들이 언제나 그래왔듯이 희소한 것을 소유하고 싶은 욕구 때문입니다. 여기에 거래할 수 있는 시장을 더하면 이러한 수집 욕구는 자연스럽게 유지됩니다. 투기적인 요소를 제외하면, 이러한 수집 본능은 진정한 지속력을 가진 몇 안 되는 게임화된 요소 중 하나입니다.
보안, 도박 및 규제 위험
마케팅 페이지에서 빠져 있는 부분이 바로 이 부분인데, 가장 중요한 부분입니다. 특히 세 가지 위험 요소가 눈에 띕니다.
첫 번째는 설계 자체가 도박이라는 점입니다. 변동적인 보상, 손실 만회하려는 시도, 그리고 예상치 못한 가격 하락에 대한 스릴은 슬롯머신이 사용하는 것과 동일한 심리적 함정입니다. 호주와 유럽의 규제 기관 및 연구원들은 게임화된 암호화폐 거래를 도박과 비교하기 시작했는데, 앱이 사용자가 계속해서 레버를 당기도록 설계되었다는 점을 고려하면 이러한 비교는 결코 과장이 아닙니다.
두 번째는 보안입니다. 게임화된 모든 흐름에는 버튼, 통합 기능, 인센티브가 추가되는데, 이는 곧 공격 표면이 늘어난다는 것을 의미합니다. 큰 보상 풀은 함정이 될 수 있으며, 6억 달러 규모의 로닌 브리지 해킹 사건은 인기 게임에 실제 가치가 걸려 있을 때 얼마나 많은 돈이 빠져나갈 수 있는지를 보여주었습니다.
세 번째는 규제인데, 현재 규제는 변화에 제대로 대응하지 못하고 있습니다. ChainPlay의 조사에 따르면 GameFi 프로젝트 중 공인된 규제 체계를 충족하는 프로젝트는 1% 미만입니다. 토큰 보상은 구조에 따라 증권법이나 도박법에 교묘하게 연루될 수 있으며, 봇 파밍 문제는 공정성에 대한 근본적인 의문을 제기합니다. 규제는 불가피하지만, 대부분의 프로젝트는 아직 준비되지 않았습니다.
암호화폐 도입에 게임화 전략이 도움이 될까요?
어떤 보상을 제공하느냐에 따라 다릅니다. 초보자가 처음으로 토큰 교환을 할 수 있도록 안내하는 퀘스트나 토큰이 무엇인지 설명하는 퀴즈는 진입 장벽을 낮추고 더 많은 사람들이 암호화폐 생태계에 참여할 수 있도록 합니다. 이것이 바로 게임화가 제 역할을 하는 방식입니다. 반면, 단순히 토큰을 미끼로 사용자의 관심을 끄는 방식은 일시적인 쾌감에 불과하며, 그런 쾌감은 결국 좋지 않은 결과로 이어지기 마련입니다.
같은 도구인데 결과는 정반대입니다. DappRadar 수치를 보면 참여도는 분명히 존재하겠지만, 그 대부분이 사용자에게 장기적으로 도움이 되는지는 확신할 수 없습니다. 간단한 테스트가 있는데, 저는 계속해서 이 테스트를 떠올립니다. 보상이 더 이상 지급되지 않는 날에도 그 시스템이 여전히 의미가 있을까요? 만약 답이 '아니오'라면, 당신은 플레이어가 아니라 상품이었던 것입니다.
암호화폐 분야에서 게임화의 핵심 요약
"플레이, 탭, 거래를 통해 수익을 얻으세요"라는 광고는 마케팅 전략으로 먼저 생각하고, 수익원은 나중에 고려하세요. 가입하기 전에 두 가지 간단한 질문을 스스로에게 해보세요. 누가 보상을 지급하는가? 그리고 신규 사용자가 더 이상 유입되지 않으면 어떻게 되는가? 두 번째 질문에 대한 답이 "보상이 사라진다"라면, 결말은 이미 예상할 수 있을 겁니다. 게임화는 암호화폐를 더 쉽게 배우고 더 즐겁게 사용할 수 있도록 만들 수 있습니다. 하지만 이는 마치 런닝머신을 게임처럼 포장하는 것과 같습니다. 이러한 차이점은 알아두는 것이 중요합니다. 왜냐하면 리더보드를 운영하는 누구도 이 점을 명확하게 알려주지 않을 것이기 때문입니다.