ゲーミフィケーション:ゲーミフィケーションの定義と仕組み(ゲーミフィケーションの事例付き)

ゲーム以外のタスクを魅力的な体験に変えるゲーミフィケーション設計戦略を探ります。
ゲーミフィケーションとは、ポイント獲得、時間制限、競争といったゲームデザイン要素やゲームメカニクスを付加することで、人々が製品やサービスに積極的に関わるよう促すプロセスです。企業はゲーミフィケーションを活用して、日々の活動に遊びを組み込むことで、ユーザーのエンゲージメントを高め、何度も繰り返し利用したくなるようにしています。
ゲーム以外の文脈におけるゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素をゲーム以外の文脈に適用することを指します。これには、バッジ、リーダーボード、報酬システムなど、ユーザーを特定の行動に誘導するシステムが含まれることがよくあります。
TinderからX、スターバックスからSAPまで、多くのブランドがゲーミフィケーション戦略を用いて、製品の中毒性を高め、ユーザーエクスペリエンスを向上させています。この広範な導入により、ゲーミフィケーションは現代のデザインにおいて最も話題となる、そして時に賛否両論を巻き起こすアプローチの一つとなっています。
ゲーミフィケーションとは、本質的にはゲーム以外のタスクをゲーム的な要素に変えることです。バッジ、トロフィー、連続記録といった外的報酬を提供することで人々のモチベーションを高めると同時に、習熟、達成感、目的意識といった内的動機にも働きかけます。
ゲーミフィケーションという言葉は2002年に造語されましたが、その概念はそれよりずっと古くから存在しています。マーケティングにおける初期のゲーミフィケーションは、顧客ロイヤルティを高める報酬プログラムや、従業員のエンゲージメントを高める職場での競争など、20世紀に登場しました。1984年には、チャールズ・クーンラッドの著書『仕事のゲーム』が、ゲームの仕組みや要素を適用することで従業員のパフォーマンスをいかに変革できるかを示しました。
ゲーミフィケーションの勢いは、2000年代のデジタルブームとともに高まりました。ゲーミフィケーション・プラットフォームを軸とした産業が次々と誕生し、組織はバッジ、ポイント、リーダーボードなどを自社のアプリやサービスに組み込むようになりました。ゲーミフィケーションの人気は、Foursquareの市長選バトル、Mozilla Badges、そしてジェーン・マクゴニガルによるTEDトーク「ゲームで世界をより良くする方法」といった実世界のゲーミフィケーション事例によって、2010年代初頭にピークを迎えました。Zyngaが「Farmville」などのゲームで成功を収めたことは、ゲーミフィケーションが大衆のモチベーションを高めることをさらに証明しました。
ゲーミフィケーションの仕組み:ゲームデザインの要素と原則
ゲーミフィケーションの専門家であり、 『Actionable Gamification』の著者でもあるユカイ・チョウ氏によると、ゲーミフィケーションを成功させるには、人間のモチベーションの8つの「中核的な原動力」の少なくとも1つに結びつくことが必要だという。
- 叙事詩的な意味と使命
- 発展と達成
- 創造性とフィードバックの強化
- 所有権と占有
- 社会的影響力と関連性
- 不足と焦り
- 予測不可能性と好奇心
- 損失と回避
ゲーミフィケーション プロジェクトでこれらの本能を活用すると、進捗と目的が明確な、ゼルダやデス ストランディングなどのゲームをプレイするのと同じような魅力的な体験が生まれます。
ゲーミフィケーション・コンサルティング会社PentaQuestのCEO、カースティン・オーバープリラー氏は、ゲームデザインの要素はマズローの欲求階層説のような心理学的枠組みと一致することが多いと付け加える。例えば、非営利団体では、競争意識が強すぎるリーダーボードよりも、共同の目的に基づいたゲーミフィケーション要素を取り入れた方が効果的だ。効果的なゲーミフィケーション・ソリューションには、ゲーミフィケーション要素を追加するだけでは不十分であり、社会のダイナミクスと文化を再構築する必要があるとオーバープリラー氏は主張する。
ゲーミフィケーションにおける一般的なゲーム要素
ゲーミフィケーションは、ゲームベースの学習戦略を適用することで、ゲーム以外の場面にもインタラクティブ性をもたらします。最も広く使用されているゲーミフィケーションの要素には、以下のようなものがあります。
目的
多くの場合、物語を通じて、ユーザーが意味のあるミッションに取り組んでいるという感覚を生み出します。
進捗
ユーザーが課題を克服していることを示す、ポイント、レベル、進行状況バーなどの進捗状況の指標。
プレッシャー
カウントダウン、ストリーク、希少な収集品など、ユーザーに素早い行動を促し、勢いを維持するメカニズム。
位置
ユーザーのステータス、実績、ソーシャル ゲーミフィケーションを強調表示するリーダーボード、バッジ、トロフィー棚。
遊ぶ
イースターエッグ、カスタマイズ、探索など、ユーザーエクスペリエンスを向上させる驚きと喜びの要素。
ゲーミフィケーションの例:ゲーミフィケーションの実例
ゲーミフィケーションの事例は、あらゆる業界で見られます。ゲームデザインがシームレスであるため、人々は自分がゲーミフィケーションされた環境にいることにさえ気づかないことがよくあります。ここでは、ゲーミフィケーションの実例を8つご紹介します。
- Duolingo — 継続的な言語学習を促すストリークとバッジ
- Peloton — トレーニング中のモチベーションを高めるリーダーボード
- Greenlight — 健全なお金の習慣を奨励するためにお金を節約するとポイントがもらえます
- Headspace — 瞑想の実践を強化するためのストリークとゲーム化された学習
- Superhuman — メールのエンゲージメントを高めるためのショートカットと特典
- スターバックス— 顧客ロイヤルティを構築するためのロイヤルティ報酬とカスタマイズされたオファー
- LinkedIn — ユーザーがプロフィールを完成させるよう促す進捗バーとバッジ
- 野心— 従業員のエンゲージメントを高めるための販売コンテストとリーダーボード
ゲーミフィケーションの長所と短所
ゲーミフィケーションのメリットは確かにありますが、その効果は実行次第です。外的な報酬のみに焦点を当てた、設計の不十分なゲーミフィケーション(いわゆるブラックハットゲーミフィケーション)は、長期的なモチベーションを損なうリスクがあります。コアとなる動機を考慮せずにゲーミフィケーションを導入すると、操作的な印象を与え、エンゲージメントの向上に繋がらないことがよくあります。
初期のゲーミフィケーションの事例はあまりにも浅薄だったと批判する声もある。SuperhumanのRahul Vohra氏は、ゲーミフィケーションはバッジやレベルといった要素を無造作に付け加えるのではなく、ゲーム体験全体がゲームのようにデザインされている場合にのみ意味があると指摘した。ゲーミフィケーションを成功させるには、ゲームデザイン要素を内発的動機と整合させる必要がある。
教育、職場、健康におけるゲーミフィケーションのメリット
ゲーミフィケーションは、適切に実施すれば、学習成果の向上、従業員のエンゲージメント向上、顧客ロイヤルティの向上に活用できます。教育やオンライン学習プラットフォームにおけるゲーミフィケーションは、学習プロセスを魅力的な体験へと変革する上でゲーミフィケーションの有効性を示しています。同様に、職場におけるゲーミフィケーションは生産性を向上させ、健康アプリにおけるゲーミフィケーションはポジティブな日常習慣の促進に繋がります。
ゲーミフィケーションは、顧客維持のためのゲーミフィケーション・マーケティング戦略から健康・フィットネスアプリにおけるゲーミフィケーションまで、あらゆる業界に機会をもたらします。企業、教育者、開発者は、ゲーム以外の場面にゲームの要素を取り入れることで、行動を促し、有意義な学習体験を育み、魅力的な環境を提供することにゲーミフィケーションの手法を活用しています。
ゲーミフィケーションの力は、日常の体験をゲームのように感じさせ、より高いレベルのエンゲージメントと長期的なモチベーションを促進する能力にあります。
暗号通貨プロジェクトにおけるゲーミフィケーション
近年、ゲーミフィケーションは暗号通貨プロジェクトにも自然な形で浸透しています。多くのブロックチェーンプラットフォームや暗号通貨スタートアップは、参加を促し、コミュニティを強化し、顧客ロイヤルティを高めるためにゲーミフィケーション戦略を採用しています。例えば、取引所やウォレットでは、ユーザーが取引を行うにつれてポイントを獲得したり、バッジをアンロックしたり、レベルアップしたりできることが多く、純粋に金融取引のように感じられるものにもゲーミフィケーションされた体験が生まれています。
暗号資産におけるゲーミフィケーションは、分散型金融(DeFi)やNFTエコシステムにも広がっています。クエスト、プログレスバー、コレクションアイテムといったゲーム的な要素がトークンベースの経済圏に組み込まれることで、エンゲージメントを高め、ネットワークの活性化を促進します。このアプローチは、ユーザーのインタラクション頻度を高めるだけでなく、ゲーミフィケーションを通じた学習を通じて、新規参入者に複雑な金融ツールの知識を提供する効果もあります。結果として、ゲーミフィケーションは、ブロックチェーンの技術的な世界と、人々が現代のデジタルプラットフォームに期待する魅力的な体験との間に橋渡しをします。
2025年の最新統計
世界のゲーミフィケーション市場は2025年に約259億米ドルに達し、 2032年までに1,326億米ドルに成長すると予測されています。調査によると、ゲーミフィケーションを活用したキャンペーンは顧客エンゲージメントを約48%向上させ、従業員の90%が職場でのゲーミフィケーションによって生産性が向上したと回答しています。学習・開発分野では、ゲーミフィケーションを活用した研修がモチベーション向上に繋がると回答した従業員は83%に上り、ゲーミフィケーションを活用していない研修アプローチではわずか39%でした。
ブロックチェーン分野では、ゲーミフィケーションされたエコシステムが引き続き大きな役割を果たしています。2025年第2四半期には、ブロックチェーンゲームの1日あたりユニークアクティブウォレット数は約480万に達しましたが、前四半期と比較すると若干減少しています。ブロックチェーンゲーム市場自体は、NFTベースのコレクタブルアイテムやプレイ・トゥ・アーン型のゲームモデルによって、2025年末までに650億米ドルに達すると予測されています。