Gamification: Định nghĩa về Gamification và cách thức hoạt động của Gamification (Kèm ví dụ về Gamification)

Gamification: Định nghĩa về Gamification và cách thức hoạt động của Gamification (Kèm ví dụ về Gamification)

Khám phá chiến lược thiết kế trò chơi điện tử giúp biến các nhiệm vụ không phải trò chơi thành những trải nghiệm hấp dẫn.

Gamification là quá trình bổ sung các yếu tố thiết kế và cơ chế trò chơi — chẳng hạn như tích điểm, giới hạn thời gian hoặc tính cạnh tranh — để khuyến khích mọi người tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ. Bằng cách lồng ghép yếu tố vui chơi vào các hoạt động thường ngày, các công ty sử dụng gamification để tăng sự tương tác của người dùng và khuyến khích họ quay lại nhiều lần.

Gamification trong bối cảnh phi trò chơi

Định nghĩa về gamification đề cập đến việc áp dụng các yếu tố của trò chơi vào các bối cảnh phi trò chơi. Điều này thường bao gồm huy hiệu, bảng xếp hạng và hệ thống phần thưởng thúc đẩy người dùng thực hiện các hành vi cụ thể.

Các thương hiệu từ Tinder đến X, Starbucks đến SAP đều sử dụng chiến lược gamification để khiến sản phẩm của họ trở nên hấp dẫn hơn và cải thiện trải nghiệm người dùng. Sự áp dụng rộng rãi này đã biến gamification trở thành một trong những phương pháp được bàn tán nhiều nhất — và đôi khi gây tranh cãi — trong thiết kế hiện đại.

Gamification về cơ bản là việc biến các nhiệm vụ không phải trò chơi thành các yếu tố giống trò chơi. Nó cung cấp các phần thưởng bên ngoài — chẳng hạn như huy hiệu, cúp hoặc chuỗi — để khích lệ mọi người, đồng thời khai thác các động lực nội tại như sự thành thạo, thành tựu và mục đích.

Thuật ngữ gamification được đặt ra vào năm 2002, nhưng ý tưởng này đã có từ trước đó rất lâu. Gamification trong tiếp thị xuất hiện lần đầu vào thế kỷ 20 với các chương trình khen thưởng cho lòng trung thành của khách hàng và các cuộc thi tại nơi làm việc giúp tăng cường sự gắn kết của nhân viên. Năm 1984, cuốn sách "The Game of Work " của Charles Coonradt đã chỉ ra cách áp dụng cơ chế và các yếu tố của trò chơi có thể thay đổi hiệu suất của nhân viên.

trò chơi hóa

Xu hướng gamification ngày càng phát triển cùng với sự bùng nổ kỹ thuật số những năm 2000. Toàn bộ ngành công nghiệp đã xuất hiện xung quanh các nền tảng gamification, giúp các tổ chức tích hợp huy hiệu, điểm và bảng xếp hạng vào ứng dụng và dịch vụ của họ. Sự phổ biến của gamification đạt đỉnh điểm vào đầu những năm 2010 với các ví dụ gamification thực tế như các trận chiến tranh giành chức thị trưởng của Foursquare, Huy hiệu Mozilla, và bài diễn thuyết TED của Jane McGonigal về cách chơi game có thể cải thiện thế giới. Thành công của Zynga với các trò chơi như Farmville càng khẳng định rằng gamification có thể thu hút lượng khán giả đại chúng.

Cách thức hoạt động của Gamification: Các yếu tố và nguyên tắc thiết kế trò chơi

Theo Yu-kai Chou, một chuyên gia về gamification và là tác giả của cuốn Actionable Gamification , gamification thành công đòi hỏi phải kết nối với ít nhất một trong tám “động lực cốt lõi” của động lực con người:

  • Ý nghĩa và lời kêu gọi sử thi
  • Phát triển và thành tựu
  • Trao quyền cho sự sáng tạo và phản hồi
  • Quyền sở hữu và chiếm hữu
  • Ảnh hưởng xã hội và mối quan hệ
  • Sự khan hiếm và thiếu kiên nhẫn
  • Sự không thể đoán trước và sự tò mò
  • Mất mát và tránh né

Khi các dự án trò chơi điện tử tận dụng những bản năng này, chúng sẽ tạo ra trải nghiệm hấp dẫn tương tự như chơi các trò chơi như Zelda hoặc Death Stranding , nơi tiến trình và mục đích đều rõ ràng.

Kerstin Oberprieler, CEO của công ty tư vấn gamification PentaQuest, cho biết thêm rằng các yếu tố thiết kế trò chơi thường phù hợp với các khuôn khổ tâm lý như tháp nhu cầu của Maslow. Ví dụ, trong các tổ chức phi lợi nhuận, việc kết hợp các yếu tố gamification xoay quanh mục đích tập thể sẽ hiệu quả hơn so với bảng xếp hạng, vốn có thể mang lại cảm giác cạnh tranh quá mức. Bà lập luận rằng các giải pháp gamification hiệu quả đòi hỏi nhiều hơn là chỉ bổ sung các yếu tố gamification; chúng bao gồm việc định hình lại động lực và văn hóa xã hội.

Các yếu tố trò chơi phổ biến trong Gamification

Gamification làm cho các bối cảnh phi trò chơi trở nên tương tác hơn bằng cách áp dụng các chiến lược học tập dựa trên trò chơi. Một số yếu tố gamification được sử dụng rộng rãi nhất bao gồm:

Mục đích
Tạo cảm giác cho người dùng đang thực hiện một nhiệm vụ có ý nghĩa, thường được kể thông qua lời kể chuyện.

Tiến triển
Các chỉ số tiến bộ — như điểm, cấp độ và thanh tiến trình — cho thấy người dùng đang vượt qua thử thách.

Áp lực
Các cơ chế như đếm ngược, chuỗi hoặc vật phẩm sưu tầm hiếm thúc đẩy người dùng hành động nhanh chóng và duy trì đà tiến triển.

Chức vụ
Bảng xếp hạng, huy hiệu hoặc kệ cúp làm nổi bật trạng thái, thành tích của người dùng và trò chơi xã hội.

Chơi
Các yếu tố gây bất ngờ và thích thú — trứng phục sinh, tùy chỉnh hoặc khám phá — giúp nâng cao trải nghiệm của người dùng.

Ví dụ về Gamification: Ví dụ thực tế về Gamification

Các ví dụ về gamification có thể được tìm thấy ở khắp các ngành. Thông thường, mọi người thậm chí không nhận ra mình đang ở trong một môi trường gamification vì thiết kế trò chơi quá liền mạch. Dưới đây là tám ví dụ thực tế về gamification:

  • Duolingo — chuỗi thành tích và huy hiệu thúc đẩy việc học ngôn ngữ một cách nhất quán
  • Peloton — bảng xếp hạng giúp tăng cường động lực trong quá trình tập luyện
  • Greenlight — điểm để tiết kiệm tiền nhằm khuyến khích thói quen tài chính lành mạnh
  • Headspace — các chuỗi và trò chơi học tập để củng cố các bài tập thiền định
  • Superhuman — các phím tắt và phần thưởng để tăng mức độ tương tác với email
  • Starbucks — phần thưởng cho lòng trung thành và các ưu đãi được thiết kế riêng để xây dựng lòng trung thành của khách hàng
  • LinkedIn — thanh tiến trình và huy hiệu để thúc đẩy người dùng hoàn thành hồ sơ
  • Tham vọng — các cuộc thi bán hàng và bảng xếp hạng để thúc đẩy sự gắn kết của nhân viên

Ưu và nhược điểm của Gamification

Lợi ích của gamification là có thật nhưng phụ thuộc vào cách thực hiện. Gamification được thiết kế kém, chỉ tập trung vào phần thưởng bên ngoài — cái mà một số người gọi là gamification mũ đen — có nguy cơ làm suy yếu động lực lâu dài. Việc thêm gamification mà không xem xét các động lực cốt lõi thường mang tính thao túng và không thể tăng cường sự gắn kết.

Các nhà phê bình cho rằng các ví dụ về gamification ban đầu còn quá hời hợt. Rahul Vohra của Superhuman lưu ý rằng gamification chỉ có ý nghĩa khi toàn bộ trải nghiệm được thiết kế như một trò chơi, chứ không phải khi các yếu tố như huy hiệu hay cấp độ được thêm vào một cách cẩu thả. Gamification thành công đòi hỏi sự kết hợp hài hòa giữa các yếu tố thiết kế trò chơi với động lực nội tại.

Lợi ích của Gamification trong Giáo dục, Nơi làm việc và Sức khỏe

Khi được thực hiện tốt, gamification có thể được sử dụng để nâng cao kết quả học tập, cải thiện sự gắn kết của nhân viên và tăng cường lòng trung thành của khách hàng. Gamification trong giáo dục và các nền tảng học tập trực tuyến cho thấy gamification có thể giúp biến quá trình học tập thành một trải nghiệm hấp dẫn như thế nào. Tương tự, gamification tại nơi làm việc giúp cải thiện năng suất, trong khi gamification trong các ứng dụng sức khỏe khuyến khích những thói quen tích cực hàng ngày.

Gamification mang đến nhiều cơ hội cho mọi ngành nghề — từ chiến lược tiếp thị gamification để giữ chân khách hàng đến gamification trong các ứng dụng sức khỏe và thể hình. Bằng cách kết hợp các yếu tố trò chơi vào các bối cảnh phi trò chơi, doanh nghiệp, nhà giáo dục và nhà phát triển sử dụng các kỹ thuật gamification để thúc đẩy hành vi, nuôi dưỡng trải nghiệm học tập có ý nghĩa và mang đến môi trường học tập hấp dẫn.

Sức mạnh của trò chơi điện tử nằm ở khả năng biến những trải nghiệm thông thường thành trò chơi, tạo ra mức độ tương tác cao hơn và động lực lâu dài.

Gamification trong các dự án tiền điện tử

Trong những năm gần đây, gamification cũng đã tìm được chỗ đứng tự nhiên trong các dự án tiền điện tử. Nhiều nền tảng blockchain và startup tiền điện tử sử dụng các chiến lược gamification để khuyến khích sự tham gia, củng cố cộng đồng và thúc đẩy lòng trung thành của khách hàng. Ví dụ: các sàn giao dịch và ví điện tử thường cho phép người dùng tích điểm, mở khóa huy hiệu hoặc lên cấp khi giao dịch, tạo ra trải nghiệm gamification, thay vì chỉ đơn thuần là một giao dịch tài chính.

Gamification trong tiền điện tử cũng mở rộng sang hệ sinh thái tài chính phi tập trung (DeFi) và NFT. Các yếu tố tương tự trò chơi như nhiệm vụ, thanh tiến trình hoặc vật phẩm sưu tầm được tích hợp vào nền kinh tế dựa trên token để tăng cường sự tương tác và thúc đẩy hoạt động mạng lưới. Cách tiếp cận này không chỉ thúc đẩy người dùng tương tác thường xuyên hơn mà còn giáo dục người mới về các công cụ tài chính phức tạp thông qua việc học tập theo mô hình gamification. Do đó, gamification tạo ra cầu nối giữa thế giới kỹ thuật của blockchain và trải nghiệm hấp dẫn mà mọi người mong đợi từ các nền tảng kỹ thuật số hiện đại.

Thống kê mới nhất năm 2025

Thị trường gamification toàn cầu đạt khoảng 25,9 tỷ đô la Mỹ vào năm 2025 và dự kiến sẽ tăng lên 132,6 tỷ đô la Mỹ vào năm 2032. Các nghiên cứu cho thấy các chiến dịch gamification làm tăng mức độ tương tác của khách hàng gần 48% , trong khi 90% nhân viên báo cáo rằng gamification tại nơi làm việc giúp họ làm việc hiệu quả hơn. Trong lĩnh vực đào tạo và phát triển, 83% nhân viên cho biết đào tạo gamification tạo động lực cho họ, so với chỉ 39% đối với các phương pháp đào tạo không gamification.

Trong lĩnh vực blockchain, hệ sinh thái game hóa tiếp tục đóng vai trò quan trọng: trong quý 2 năm 2025, có khoảng 4,8 triệu ví hoạt động hàng ngày trong lĩnh vực game blockchain, mặc dù có giảm nhẹ so với quý trước. Thị trường game blockchain được dự đoán sẽ đạt 65 tỷ đô la vào cuối năm 2025 , nhờ các vật phẩm sưu tầm dựa trên NFT và mô hình trò chơi chơi để kiếm điểm.

Ready to Get Started?

Create an account and start accepting payments – no contracts or KYC required. Or, contact us to design a custom package for your business.

Make first step

Always know what you pay

Integrated per-transaction pricing with no hidden fees

Start your integration

Set up Plisio swiftly in just 10 minutes.