Гейміфікація: визначення гейміфікації та як вона працює (з прикладами гейміфікації)

Дослідження стратегії гейміфікації, яка перетворює неігрові завдання на захопливий досвід.
Гейміфікація — це процес додавання елементів ігрового дизайну та ігрової механіки, таких як заробіток балів, обмеження часу або змагання, щоб заохотити людей взаємодіяти з продуктом чи послугою. Вплітаючи гру в повсякденну діяльність, компанії використовують гейміфікацію для підвищення залученості користувачів та мотивації людей повертатися знову і знову.
Гейміфікація в неігрових контекстах
Визначення гейміфікації стосується застосування ігрових елементів у неігрових контекстах. Це часто включає значки, таблиці лідерів та системи винагород, які спонукають користувачів до певної поведінки.
Бренди від Tinder до X, від Starbucks до SAP використовують стратегії гейміфікації, щоб зробити свої продукти більш захопливими та покращити користувацький досвід. Таке широке впровадження зробило гейміфікацію одним із найбільш обговорюваних — а іноді й суперечливих — підходів у сучасному дизайні.
Гейміфікація, по суті, полягає у перетворенні неігрових завдань на ігрові елементи. Вона надає зовнішні винагороди, такі як значки, трофеї або серії досягнень, щоб мотивувати людей, а також залучає внутрішні мотиви, такі як майстерність, досягнення та цілеспрямованість.
Термін «гейміфікація» був введений у 2002 році, але сама ідея сягає набагато давнішого віку. Рання гейміфікація в маркетингу з'явилася у 20 столітті з програмами винагород за лояльність клієнтів та конкурсами на робочому місці, які підвищували залученість співробітників. У 1984 році книга Чарльза Кунрадта «Гра в роботу» показала, як застосування ігрових механік та елементів може змінити продуктивність співробітників.
Імпульс гейміфікації зріс із цифровим бумом 2000-х років. Цілі індустрії виникли навколо платформ гейміфікації, допомагаючи організаціям інтегрувати значки, бали та таблиці лідерів у свої додатки та сервіси. Популярність гейміфікації досягла піку на початку 2010-х років з реальними прикладами гейміфікації, такими як битви за посаду мера на Foursquare, значки Mozilla та виступ Джейн МакГонігал на TED про те, як ігри можуть покращити світ. Успіх Zynga з такими іграми, як Farmville, ще раз підтвердив, що гейміфікація мотивує масову аудиторію.
Як працює гейміфікація: елементи та принципи геймдизайну
За словами Ю-кая Чоу, експерта з гейміфікації та автора книги «Дійсна гейміфікація» , успішна гейміфікація вимагає підключення принаймні до одного з восьми «основних рушійних сил» людської мотивації:
- Епічне значення та покликання
- Розвиток та досягнення
- Розширення можливостей творчості та зворотного зв'язку
- Власність та володіння
- Соціальний вплив та спорідненість
- Дефіцит і нетерплячість
- Непередбачуваність і цікавість
- Втрати та їх уникнення
Коли проекти гейміфікації використовують ці інстинкти, вони створюють захопливий досвід, подібний до гри в такі ігри, як Zelda або Death Stranding , де прогрес і мета чіткі.
Керстін Оберпрілер, генеральний директор консалтингової компанії з питань гейміфікації PentaQuest, додає, що елементи геймдизайну часто узгоджуються з психологічними рамками, такими як ієрархія потреб Маслоу. Наприклад, у некомерційних організаціях включення елементів гейміфікації навколо колективної мети працює краще, ніж таблиці лідерів, які можуть здаватися занадто конкурентними. Ефективні рішення гейміфікації, стверджує вона, вимагають більше, ніж просто додавання елементів гейміфікації; вони передбачають переформування соціальної динаміки та культури.
Загальні ігрові елементи в гейміфікації
Гейміфікація робить неігровий контекст інтерактивним завдяки застосуванню ігрових навчальних стратегій. Деякі з найпоширеніших елементів гейміфікації включають:
Мета
Створення відчуття, що користувачі виконують значущу місію, часто розказану через наратив.
Прогрес
Індикатори прогресу, такі як бали, рівні та індикатори прогресу, які показують, що користувачі долають труднощі.
Тиск
Такі механіки, як зворотний відлік, серії або рідкісні колекційні предмети, що спонукають користувачів діяти швидко та підтримувати імпульс.
Позиція
Таблиці лідерів, значки або полиці з трофеями, що підкреслюють статус користувача, досягнення та соціальну гейміфікацію.
Грати
Елементи несподіванки та захоплення — пасхальні яйця, налаштування або дослідження — що покращують користувацький досвід.
Приклади гейміфікації: Реальний приклад гейміфікації
Приклади гейміфікації можна знайти в різних галузях. Часто люди навіть не усвідомлюють, що перебувають у гейміфікованому середовищі, оскільки дизайн гри настільки безшовний. Ось вісім реальних прикладів гейміфікації:
- Duolingo — смуги та значки, що мотивують до послідовного вивчення мови
- Peloton — таблиці лідерів, що підвищують мотивацію під час тренувань
- Greenlight — бали за заощадження грошей для заохочення здорових фінансових звичок
- Headspace — смужки та гейміфіковане навчання для закріплення медитативної практики
- Superhuman — короткі шляхи та винагороди для підвищення залученості до електронної пошти
- Starbucks — винагороди за лояльність та індивідуальні пропозиції для підвищення лояльності клієнтів
- LinkedIn — індикатори прогресу та значки, що спонукають користувачів до заповнення профілів
- Амбіції — конкурси продажів та рейтинги лідерів для мотивації залученості співробітників
Плюси та мінуси гейміфікації
Переваги гейміфікації реальні, але залежать від виконання. Погано розроблена гейміфікація, яка зосереджена лише на зовнішніх винагородах — те, що деякі називають «чорною» гейміфікацією — ризикує підірвати довгострокову мотивацію. Додавання гейміфікації без врахування основних мотивів часто виглядає маніпулятивним і не підвищує залученість.
Критики стверджують, що ранні приклади гейміфікації були занадто поверхневими. Рахул Вохра з Superhuman зазначив, що гейміфікація має сенс лише тоді, коли весь досвід розроблений як гра, а не тоді, коли такі елементи, як значки чи рівні, недбало прикріплені. Успішна гейміфікація вимагає узгодження елементів дизайну гри з внутрішньою мотивацією.
Переваги гейміфікації в освіті, на робочому місці та в охороні здоров'я
За умови гарного виконання, гейміфікацію можна використовувати для покращення результатів навчання, підвищення залученості співробітників та підвищення лояльності клієнтів. Гейміфікація в освіті та на онлайн-платформах навчання показує, як гейміфікація може допомогти перетворити процес навчання на захопливий досвід. Так само гейміфікація на робочому місці підвищує продуктивність, тоді як гейміфікація в медичних додатках заохочує позитивні щоденні звички.
Гейміфікація надає можливості в різних галузях — від маркетингових стратегій гейміфікації для утримання клієнтів до гейміфікації в додатках для здоров'я та фітнесу. Включаючи ігрові елементи в неігрові контексти, бізнеси, освітяни та розробники використовують методи гейміфікації для мотивації поведінки, сприяння змістовному навчальному досвіду та створення захопливого середовища.
Сила гейміфікації полягає в її здатності перетворювати звичайні переживання на ігрові ігри, що підвищує рівень залученості та довгострокової мотивації.
Гейміфікація в криптовалютних проектах
В останні роки гейміфікація також знайшла своє природне застосування в криптовалютних проектах. Багато блокчейн-платформ та криптостартапів використовують стратегії гейміфікації для заохочення участі, зміцнення спільнот та підвищення лояльності клієнтів. Наприклад, біржі та гаманці часто дозволяють користувачам заробляти бали, розблоковувати значки або підвищувати рівень під час торгівлі, що створює гейміфікований досвід навколо того, що в іншому випадку могло б здаватися суто фінансовою транзакцією.
Гейміфікація в криптовалюті також поширюється на екосистеми децентралізованих фінансів (DeFi) та NFT. Ігроподібні елементи, такі як квести, індикатори прогресу або колекційні предмети, вбудовані в економіки на основі токенів для підвищення залученості та стимулювання активності мережі. Такий підхід не лише мотивує користувачів частіше взаємодіяти, але й навчає новачків складним фінансовим інструментам за допомогою гейміфікованого навчання. Як результат, гейміфікація забезпечує місток між технічним світом блокчейну та захопливим досвідом, якого люди очікують від сучасних цифрових платформ.
Остання статистика за 2025 рік
Глобальний ринок гейміфікації досяг приблизно 25,9 мільярда доларів США у 2025 році та, за прогнозами, зросте до 132,6 мільярда доларів США до 2032 року . Дослідження показують, що гейміфіковані кампанії збільшують залученість клієнтів майже на 48% , тоді як 90% співробітників повідомляють, що гейміфікація на роботі робить їх більш продуктивними. У сфері навчання та розвитку 83% співробітників кажуть, що гейміфіковане навчання мотивує їх, порівняно з лише 39% для негейміфікованих підходів до навчання.
У секторі блокчейну гейміфіковані екосистеми продовжують відігравати важливу роль: у другому кварталі 2025 року в блокчейн-іграх було приблизно 4,8 мільйона унікальних активних гаманців щодня , незважаючи на незначне падіння порівняно з попереднім кварталом. Прогнозується, що сам ринок блокчейн-ігор досягне 65 мільярдів доларів США до кінця 2025 року , завдяки колекційним предметам на основі NFT та ігровим моделям «грай, щоб заробити».