Gamification: คำจำกัดความของ Gamification และวิธีการทำงานของ Gamification (พร้อมตัวอย่าง Gamification)

การสำรวจกลยุทธ์การออกแบบเกมมิฟิเคชันที่เปลี่ยนงานที่ไม่ใช่เกมให้กลายเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูด
Gamification คือกระบวนการเพิ่มองค์ประกอบการออกแบบเกมและกลไกของเกม เช่น การสะสมคะแนน การจำกัดเวลา หรือการแข่งขัน เพื่อกระตุ้นให้ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับผลิตภัณฑ์หรือบริการ บริษัทต่างๆ ใช้ Gamification เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และกระตุ้นให้ผู้คนกลับมาเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า ด้วยการผสานการเล่นเข้ากับกิจกรรมประจำวัน
การสร้างเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม
นิยามของ Gamification หมายถึงการนำองค์ประกอบของเกมมาประยุกต์ใช้กับบริบทที่ไม่ใช่เกม ซึ่งมักรวมถึงป้าย กระดานผู้นำ และระบบรางวัลที่กระตุ้นให้ผู้ใช้ทำตามพฤติกรรมเฉพาะเจาะจง
แบรนด์ต่างๆ ตั้งแต่ Tinder ไปจนถึง X, Starbucks ไปจนถึง SAP ต่างใช้กลยุทธ์ Gamification เพื่อทำให้ผลิตภัณฑ์ของตนน่าติดตามมากขึ้น และเพื่อยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้ การยอมรับอย่างแพร่หลายนี้ทำให้ Gamification เป็นหนึ่งในแนวทางที่ถูกพูดถึงมากที่สุด และบางครั้งก็สร้างความแตกแยกในการออกแบบสมัยใหม่
Gamification คือการเปลี่ยนงานที่ไม่ใช่เกมให้กลายเป็นองค์ประกอบที่คล้ายกับเกม โดยมอบรางวัลภายนอก เช่น ตราสัญลักษณ์ ถ้วยรางวัล หรือรางวัลต่อเนื่อง เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้คน ขณะเดียวกันก็ดึงเอาแรงผลักดันภายใน เช่น ความเชี่ยวชาญ ความสำเร็จ และเป้าหมายออกมาใช้
คำว่า "เกมมิฟิเคชัน" เกิดขึ้นในปี พ.ศ. 2545 แต่แนวคิดนี้ย้อนกลับไปไกลกว่านั้นมาก เกมมิฟิเคชันเริ่มแรกในวงการการตลาดปรากฏขึ้นในศตวรรษที่ 20 โดยมีโปรแกรมรางวัลสำหรับความภักดีของลูกค้าและการแข่งขันในที่ทำงานซึ่งช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของพนักงาน ในปี พ.ศ. 2527 หนังสือ The Game of Work ของ Charles Coonradt แสดงให้เห็นว่าการประยุกต์ใช้กลไกและองค์ประกอบของเกมสามารถเปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพการทำงานของพนักงานได้อย่างไร
กระแสความนิยมของ Gamification เติบโตขึ้นพร้อมกับกระแสบูมทางดิจิทัลในช่วงทศวรรษ 2000 อุตสาหกรรมต่างๆ เกิดขึ้นจากแพลตฟอร์ม Gamification ช่วยให้องค์กรต่างๆ สามารถรวม Badge คะแนน และ Leaderboard ไว้ในแอปและบริการต่างๆ ได้ ความนิยมของ Gamification พุ่งสูงสุดในช่วงต้นทศวรรษ 2010 ด้วยตัวอย่าง Gamification ที่เกิดขึ้นจริงในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ศึกชิงตำแหน่งนายกเทศมนตรีของ Foursquare, Mozilla Badges และ TED Talk ของ Jane McGonigal ในหัวข้อว่าการเล่นเกมสามารถช่วยพัฒนาโลกได้อย่างไร ความสำเร็จของ Zynga กับเกมอย่าง Farmville ยิ่งตอกย้ำว่า Gamification กระตุ้นฐานผู้ชมจำนวนมาก
Gamification ทำงานอย่างไร: องค์ประกอบและหลักการออกแบบเกม
ตามที่ Yu-kai Chou ผู้เชี่ยวชาญด้าน Gamification และผู้เขียน Actionable Gamification กล่าวไว้ว่า Gamification ที่ประสบความสำเร็จต้องอาศัยการเชื่อมโยงกับ "แรงผลักดันหลัก" อย่างน้อยหนึ่งในแปดประการของแรงจูงใจของมนุษย์:
- ความหมายและการเรียกร้องอันยิ่งใหญ่
- การพัฒนาและความสำเร็จ
- การเสริมพลังความคิดสร้างสรรค์และการตอบรับ
- การเป็นเจ้าของและการครอบครอง
- อิทธิพลและความสัมพันธ์ทางสังคม
- ความขาดแคลนและความใจร้อน
- ความไม่แน่นอนและความอยากรู้อยากเห็น
- การสูญเสียและการหลีกเลี่ยง
เมื่อโครงการ Gamification ใช้ประโยชน์จากสัญชาตญาณเหล่านี้ พวกเขาจะสร้างประสบการณ์ที่น่าดึงดูดคล้ายกับการเล่นเกมอย่าง Zelda หรือ Death Stranding ซึ่งความก้าวหน้าและจุดประสงค์มีความชัดเจน
เคิร์สติน โอเบอร์พรีเลอร์ ซีอีโอของ PentaQuest บริษัทที่ปรึกษาเกมมิฟิเคชัน กล่าวเสริมว่าองค์ประกอบการออกแบบเกมมักสอดคล้องกับกรอบความคิดทางจิตวิทยา เช่น ลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ ยกตัวอย่างเช่น ในองค์กรไม่แสวงหาผลกำไร การนำองค์ประกอบเกมมิฟิเคชันมาผสมผสานกับจุดมุ่งหมายร่วมกันนั้นได้ผลดีกว่าการใช้กระดานผู้นำ ซึ่งอาจให้ความรู้สึกว่าแข่งขันกันมากเกินไป เธอแย้งว่าโซลูชันเกมมิฟิเคชันที่มีประสิทธิภาพนั้นต้องการมากกว่าแค่การเพิ่มองค์ประกอบเกมมิฟิเคชันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการปรับเปลี่ยนพลวัตทางสังคมและวัฒนธรรมอีกด้วย
องค์ประกอบเกมทั่วไปใน Gamification
Gamification ทำให้บริบทที่ไม่ใช่เกมให้ความรู้สึกแบบโต้ตอบได้ โดยการนำกลยุทธ์การเรียนรู้แบบอิงเกมมาใช้ องค์ประกอบ Gamification ที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ได้แก่:
วัตถุประสงค์
สร้างความรู้สึกว่าผู้ใช้กำลังอยู่ในภารกิจที่มีความหมาย โดยมักบอกเล่าผ่านเรื่องเล่า
ความคืบหน้า
ตัวบ่งชี้ความก้าวหน้า เช่น คะแนน ระดับ และแถบความคืบหน้า แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้กำลังเอาชนะความท้าทายต่างๆ
ความดัน
กลไกต่างๆ เช่น การนับถอยหลัง สตรีค หรือของสะสมหายากที่ผลักดันให้ผู้ใช้ดำเนินการอย่างรวดเร็วและรักษาโมเมนตัมไว้
ตำแหน่ง
กระดานผู้นำ ป้าย หรือชั้นวางถ้วยรางวัลที่เน้นสถานะผู้ใช้ ความสำเร็จ และการเล่นเกมโซเชียล
เล่น
องค์ประกอบแห่งความประหลาดใจและความยินดี เช่น ไข่อีสเตอร์ การปรับแต่ง หรือการสำรวจ ที่ช่วยเสริมประสบการณ์ของผู้ใช้
ตัวอย่าง Gamification: ตัวอย่าง Gamification ในโลกแห่งความเป็นจริง
ตัวอย่าง Gamification พบได้ในหลายอุตสาหกรรม บ่อยครั้งที่ผู้คนไม่ทันรู้ตัวว่ากำลังอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบ Gamification เพราะการออกแบบเกมนั้นราบรื่นมาก นี่คือตัวอย่าง Gamification ที่เกิดขึ้นจริง 8 ตัวอย่าง:
- Duolingo — สตรีคและป้ายที่กระตุ้นให้เรียนรู้ภาษาอย่างสม่ำเสมอ
- Peloton — กระดานผู้นำที่ช่วยเพิ่มแรงจูงใจระหว่างการออกกำลังกาย
- ไฟเขียว — คะแนนสำหรับการออมเงินเพื่อส่งเสริมนิสัยการเงินที่ดี
- Headspace — สตรีคและการเรียนรู้แบบเกมเพื่อเสริมสร้างการปฏิบัติสมาธิ
- ซูเปอร์ฮิวแมน — ทางลัดและรางวัลเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมกับอีเมล
- Starbucks — รางวัลความภักดีและข้อเสนอที่ปรับแต่งเพื่อสร้างความภักดีของลูกค้า
- LinkedIn — แถบความคืบหน้าและป้ายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้กรอกข้อมูลโปรไฟล์ให้ครบถ้วน
- ความทะเยอทะยาน — การแข่งขันด้านการขายและกระดานผู้นำเพื่อกระตุ้นให้พนักงานมีส่วนร่วม
ข้อดีและข้อเสียของการเล่นเกม
ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชันนั้นมีจริง แต่ขึ้นอยู่กับการนำไปปฏิบัติจริง เกมมิฟิเคชันที่ออกแบบมาไม่ดี มุ่งเน้นแต่ผลตอบแทนภายนอก ซึ่งบางคนเรียกว่าเกมมิฟิเคชันหมวกดำ เสี่ยงต่อการทำลายแรงจูงใจในระยะยาว การเพิ่มเกมมิฟิเคชันโดยไม่พิจารณาถึงแรงผลักดันหลักมักให้ความรู้สึกเหมือนถูกชักจูงและไม่สามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมได้
นักวิจารณ์โต้แย้งว่าตัวอย่างเกมมิฟิเคชันในช่วงแรกนั้นตื้นเขินเกินไป ราหุล โวห์รา จาก Superhuman ตั้งข้อสังเกตว่าเกมมิฟิเคชันจะสมเหตุสมผลก็ต่อเมื่อประสบการณ์ทั้งหมดได้รับการออกแบบเหมือนเกม ไม่ใช่เมื่อองค์ประกอบต่างๆ เช่น ตราสัญลักษณ์หรือเลเวลต่างๆ ถูกเพิ่มเข้ามาอย่างไม่ระมัดระวัง เกมมิฟิเคชันที่ประสบความสำเร็จต้องอาศัยการจัดวางองค์ประกอบการออกแบบเกมให้สอดคล้องกับแรงจูงใจภายใน
ประโยชน์ของการเล่นเกมในด้านการศึกษา สถานที่ทำงาน และสุขภาพ
เมื่อดำเนินการอย่างดี Gamification สามารถนำไปใช้เพื่อยกระดับผลลัพธ์การเรียนรู้ ปรับปรุงการมีส่วนร่วมของพนักงาน และเพิ่มความภักดีของลูกค้า Gamification ในด้านการศึกษาและแพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์แสดงให้เห็นว่า Gamification สามารถช่วยเปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้ให้เป็นประสบการณ์ที่น่าสนใจได้อย่างไร ในทำนองเดียวกัน Gamification ในสถานที่ทำงานช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน ขณะที่ Gamification ในแอปพลิเคชันด้านสุขภาพช่วยส่งเสริมนิสัยที่ดีในชีวิตประจำวัน
Gamification มอบโอกาสมากมายให้กับอุตสาหกรรมต่างๆ ตั้งแต่กลยุทธ์การตลาดแบบ Gamification เพื่อรักษาลูกค้า ไปจนถึง Gamification ในแอปพลิเคชันด้านสุขภาพและฟิตเนส ด้วยการผสานองค์ประกอบของเกมเข้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกม ธุรกิจ นักการศึกษา และนักพัฒนาจึงใช้เทคนิค Gamification เพื่อกระตุ้นพฤติกรรม ส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีความหมาย และมอบสภาพแวดล้อมที่น่าดึงดูด
พลังของการเล่นเกมนั้นอยู่ที่ความสามารถในการทำให้ประสบการณ์ธรรมดาๆ รู้สึกเหมือนการเล่นเกม ซึ่งจะช่วยกระตุ้นให้มีส่วนร่วมและมีแรงจูงใจในระยะยาวมากขึ้น
Gamification ในโครงการ Cryptocurrency
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Gamification ก็ได้เข้ามามีบทบาทอย่างเป็นธรรมชาติในโครงการคริปโทเคอร์เรนซี แพลตฟอร์มบล็อกเชนและสตาร์ทอัพคริปโทหลายแห่งใช้กลยุทธ์ Gamification เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วม เสริมสร้างความแข็งแกร่งให้กับชุมชน และส่งเสริมความภักดีของลูกค้า ยกตัวอย่างเช่น การแลกเปลี่ยนและกระเป๋าเงินมักอนุญาตให้ผู้ใช้สะสมคะแนน ปลดล็อกตราสัญลักษณ์ หรือเพิ่มเลเวลขณะซื้อขาย ซึ่งสร้างประสบการณ์แบบ Gamification ที่ให้ความรู้สึกเหมือนการทำธุรกรรมทางการเงินล้วนๆ
Gamification ในคริปโตยังขยายไปถึงระบบการเงินแบบกระจายศูนย์ (DeFi) และระบบนิเวศ NFT อีกด้วย องค์ประกอบที่คล้ายกับเกม เช่น ภารกิจ แถบความคืบหน้า หรือของสะสม ถูกสร้างขึ้นในระบบเศรษฐกิจแบบโทเค็น เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและขับเคลื่อนกิจกรรมบนเครือข่าย แนวทางนี้ไม่เพียงแต่กระตุ้นให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กันบ่อยขึ้นเท่านั้น แต่ยังให้ความรู้แก่ผู้ใช้ใหม่เกี่ยวกับเครื่องมือทางการเงินที่ซับซ้อนผ่านการเรียนรู้แบบ Gamification อีกด้วย ด้วยเหตุนี้ Gamification จึงเปรียบเสมือนสะพานเชื่อมระหว่างโลกแห่งเทคโนโลยีของบล็อกเชนกับประสบการณ์ที่น่าสนใจที่ผู้คนคาดหวังจากแพลตฟอร์มดิจิทัลสมัยใหม่
สถิติล่าสุดปี 2025
ตลาดเกมมิฟิเคชันทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 25.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 132.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2575 ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าแคมเปญเกมมิฟิเคชันช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของลูกค้าได้เกือบ 48% ขณะที่ พนักงาน 90% รายงานว่าเกมมิฟิเคชันในที่ทำงานทำให้พวกเขามีประสิทธิภาพมากขึ้น ในด้านการเรียนรู้และการพัฒนา พนักงาน 83% กล่าวว่าการฝึกอบรมเกมมิฟิเคชันช่วยกระตุ้นพวกเขา เทียบกับเพียง 39% ของวิธีการฝึกอบรมแบบไม่ใช้เกมมิฟิเคชัน
ในภาคบล็อกเชน ระบบนิเวศเกมมิฟายยังคงมีบทบาทสำคัญ ในไตรมาสที่ 2 ปี 2568 มี กระเป๋าเงินดิจิทัลใช้งานจริงในเกมบล็อกเชนประมาณ 4.8 ล้านใบต่อวัน แม้ว่าจะลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบกับไตรมาสก่อนหน้า คาดการณ์ว่าตลาดเกมบล็อกเชนจะมีมูลค่าถึง 6.5 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐภายในสิ้นปี 2568 โดยขับเคลื่อนด้วยของสะสมแบบ NFT และโมเดลเกมแบบเล่นเพื่อรับรายได้