Từ cần điều khiển đến cảm ứng: Hành động chơi game đã thay đổi như thế nào

Đối với nhiều thế hệ game thủ, "chơi" có nghĩa là cầm một chiếc cần điều khiển có nút bấm màu đỏ. Cần điều khiển là một biểu tượng: đơn giản, trực tiếp, gần giống như một sự mở rộng bản năng của bàn tay. Ngày nay, cử chỉ đã rất khác. Chúng ta chạm, vuốt và chụm màn hình; chúng ta kết nối tay cầm với TV hoặc điện thoại thông minh; đôi khi, chúng ta thậm chí không cần phần cứng nhờ chơi game trên nền tảng đám mây. Nhìn lại sự trỗi dậy và chuyển mình của cần điều khiển giúp chúng ta thấy được ngành công nghiệp đã chuyển dịch từ trải nghiệm phần cứng sang trải nghiệm phần mềm như thế nào.
Nguồn gốc: Từ bầu trời đến phòng khách
Thuật ngữ "cần điều khiển" ra đời trong ngành hàng không trước cả trò chơi điện tử. Đầu những năm 1900, nó dùng để chỉ cần điều khiển máy bay, được sử dụng trên máy bay của những người tiên phong như Louis Blériot. Phải vài thập kỷ sau, thuật ngữ này mới du nhập vào thế giới giải trí điện tử, khi những trò chơi đầu tiên bắt đầu chuyển đổi chuyển động của cần gạt thành các lệnh trên màn hình.
Thời đại hoàng kim: Atari và ý tưởng “Kiểm soát tuyệt đối”
Trong gia đình, biểu tượng chính là cần điều khiển của Atari 2600: một cần điều khiển kỹ thuật số chỉ với một nút bấm, đầu vào định hướng rõ ràng và phản hồi cơ học biến mỗi trận đấu thành một hành động vật lý. Đây là thời đại của "kiểm soát tuyệt đối": nhấn, nhân vật di chuyển; thả ra, nhân vật dừng lại. Thiết kế đó đã định hình cả trò chơi điện tử gia đình và trò chơi điện tử thùng trong nhiều năm.
Một mô hình mới: Tay cầm chơi game và điều khiển tương tự
Với sự ra đời của gamepad, việc điều khiển không còn là một cử chỉ đơn thuần nữa mà trở thành ngôn ngữ của nhiều ngón tay. Cần analog, được trang bị tiêu chuẩn trên Nintendo 64 và bộ điều khiển Dual Analog/DualShock của Sony, đã chấm dứt sự độc quyền của cần điều khiển. Chuyển động bằng ngón tay cái cho phép điều khiển chính xác dần dần và bố cục kết hợp nhiều hành động cùng lúc — di chuyển, ngắm, nhảy, điều chỉnh camera. Kể từ đó, bố cục "pad với cần analog" trở thành tiêu chuẩn đa nền tảng.
Phi vật chất hóa: Từ phần cứng đến dịch vụ
Sự suy yếu của cần điều khiển vào một vai trò ngách cũng phản ánh sự chuyển đổi của thị trường: ngày càng nhiều trò chơi diễn ra trên nền tảng kỹ thuật số, thường là trên các thiết bị cá nhân. Tính đến năm 2025, có khoảng 3,32 tỷ game thủ đang hoạt động trên toàn thế giới, theo các công ty theo dõi ngành. Doanh thu trò chơi điện tử toàn cầu dự kiến sẽ đạt gần 200 tỷ đô la trong năm nay, với các giao dịch mua hàng kỹ thuật số chiếm hơn 90% tổng doanh số tại các khu vực như Châu Âu. Di động vẫn là nền tảng thống trị, tạo ra hơn 125 tỷ đô la doanh thu vào năm 2025—nhiều hơn bất kỳ phân khúc nào khác—trong khi trò chơi điện tử trên máy chơi game tiếp tục mang lại mức tăng trưởng doanh thu mạnh mẽ, nhấn mạnh sự cân bằng giữa hệ sinh thái cố định và di động.
Quan điểm của chuyên gia
Các chuyên gia trong ngành chỉ ra rằng sự chuyển dịch số hóa này đã thay đổi vĩnh viễn các ưu tiên thiết kế. Theo Tiến sĩ Elaine Chen, một nhà nghiên cứu về tương tác giữa người và máy tính, "Thiết bị không còn là trung tâm của trải nghiệm chơi game nữa—điều quan trọng là sự liền mạch. Cho dù bạn sử dụng bộ điều khiển, cảm ứng hay giọng nói, mục tiêu là giảm thiểu sự va chạm giữa ý định của người chơi và phản hồi của trò chơi."
Từ tay đến màn hình: Điện thoại thông minh, máy tính bảng và trò chơi đám mây
Trên thiết bị di động, điều khiển thường là "cảm ứng gốc": cần điều khiển ảo, thao tác vuốt, cử chỉ và con quay hồi chuyển đã trở thành ngữ pháp thường nhật của trò chơi di động. Chơi game đám mây còn thúc đẩy xu hướng này hơn nữa: nhiều tựa game hiện hỗ trợ bố cục màn hình cảm ứng chính thức, loại bỏ hoàn toàn nhu cầu sử dụng tay cầm vật lý. Đồng thời, người chơi truyền thống vẫn có thể kết nối tay cầm Xbox hoặc PlayStation qua Bluetooth với điện thoại và máy tính bảng. Trong hệ sinh thái trực tuyến này, đủ loại thể loại cùng tồn tại - từ game bắn súng đối kháng đến game mô phỏng quản lý, từ game độc lập đến nền tảng sòng bạc - mà không cần tay cầm.
Quan điểm của chuyên gia
Luca Marino, một nhà phân tích thị trường châu Âu, cho biết: "Điện thoại thông minh đã dân chủ hóa trò chơi điện tử theo cách mà máy chơi game cầm tay không bao giờ làm được. Chúng ta đang nhìn vào một thế hệ mà đối với họ, thao tác cảm ứng không phải là một sự thỏa hiệp mà là một kỳ vọng mặc định."
Cần điều khiển ngày nay: Ngách, Chuyên biệt, Xúc giác
“Lỗi thời” không có nghĩa là “biến mất”. Cần điều khiển vẫn là thiết bị không thể thiếu trong các trò chơi mô phỏng bay và không gian, nơi cần điều khiển (thường được kết hợp với bướm ga, bàn đạp và nút điều khiển độ nghiêng) mang lại khả năng điều khiển tinh chỉnh mà không có nút D-pad nào sánh kịp. Sự trỗi dậy của các trò chơi mô phỏng đã thúc đẩy nhu cầu phần cứng—chỉ riêng Microsoft Flight Simulator đã thúc đẩy làn sóng bán thiết bị ngoại vi. Cần điều khiển arcade cho các trò chơi đối kháng và cần điều khiển nhỏ gọn cho du lịch hoặc hỗ trợ người dùng cũng giúp thiết bị luôn được ưa chuộng.
Khả năng tiếp cận: Từ một cử chỉ đến “Cử chỉ của bạn”
Một thay đổi lớn khác, thường bị bỏ qua, là khả năng tiếp cận. Các thiết bị như Xbox Adaptive Controller đã thay đổi quan niệm từ "tay cầm tốt nhất" thành "tay cầm phù hợp với bạn". Hệ thống mô-đun này cho phép người chơi kết nối công tắc, bàn đạp, cần điều khiển và các nút bấm bên ngoài, điều chỉnh các nút điều khiển theo khả năng vận động của từng người. Điều này cho thấy khả năng điều khiển không chỉ phát triển về mặt công nghệ mà còn về mặt văn hóa.
Quan điểm của chuyên gia
Như Morgan Fields, người ủng hộ khả năng tiếp cận, đã lưu ý: “Đổi mới quan trọng nhất trong thập kỷ qua không phải là độ phân giải cao hơn hay tốc độ làm mới nhanh hơn—mà là mang đến cho người chơi ở mọi trình độ cơ hội tham gia trọn vẹn. Bộ điều khiển thích ứng chứng minh rằng trò chơi là của tất cả mọi người.”
Haptics và Sensation: Nhiều hơn cả Sticks
Trên các máy chơi game phổ thông, thế hệ mới nhất đã tái hiện lại trải nghiệm nhập vai xúc giác. DualSense của PlayStation 5 đã đưa phản hồi xúc giác và nút bấm thích ứng trở thành tiêu chuẩn, cho phép người chơi cảm nhận kết cấu, độ căng và lực cản qua các ngón tay. Điều này không đưa cần điều khiển trở lại vị trí trung tâm, nhưng nó nhấn mạnh tầm quan trọng của việc "cảm nhận" trò chơi, ngay cả khi hành động chính chỉ là đặt ngón tay cái lên cần điều khiển hoặc nút bấm.
Quan điểm khu vực
Sự phát triển của các phương thức điều khiển cũng chịu ảnh hưởng của địa lý. Tại Châu Á - Thái Bình Dương, thiết bị di động chiếm ưu thế, với hàng tỷ người chơi coi điện thoại thông minh là máy chơi game chính. Tại Bắc Mỹ, máy chơi game vẫn giữ được sức mạnh văn hóa mạnh mẽ, với tỷ lệ sử dụng PlayStation và Xbox cao. Trong khi đó, Châu Âu đã nhanh chóng tiếp nhận các dịch vụ đám mây, thúc đẩy mô hình doanh thu ưu tiên kỹ thuật số. Những thay đổi theo khu vực này cho thấy tương lai của đầu vào không đồng nhất mà được điều chỉnh theo thói quen của từng địa phương.
Thông tin chi tiết dành cho nhà phát triển
Các nhà thiết kế game cũng đang xem xét lại các cơ chế điều khiển để phù hợp với sự đa dạng này. Theo nhà phát triển game độc lập Sarah Keane, "Khi thiết kế cho di động, tôi nghĩ đến thao tác vuốt và chạm trước. Đối với PC hoặc console, điều quan trọng hơn là độ chính xác và các hành động đồng thời. Thách thức là làm sao để cùng một trò chơi mang lại cảm giác tự nhiên bất kể bạn tương tác với nó như thế nào." Điều này nhấn mạnh tầm ảnh hưởng của phần cứng đến sự sáng tạo.
Dòng thời gian tiến hóa
- Những năm 1970–1980: Kỷ nguyên cần điều khiển được định hình bởi máy chơi game Atari và máy chơi điện tử thùng.
- Những năm 1990: Sự ra đời của gamepad và cần điều khiển analog.
- Những năm 2000: Chuẩn hóa thiết kế cần điều khiển kép, bộ điều khiển không dây.
- Những năm 2010: Sự bùng nổ của trò chơi trên điện thoại thông minh, cử chỉ đa chạm và bộ điều khiển VR.
- Những năm 2020: Trò chơi trên nền tảng đám mây, bộ điều khiển thích ứng và công nghệ xúc giác tiên tiến.
Quan điểm của người chơi
Các khảo sát trong giai đoạn 2024–2025 cho thấy khoảng 60% người chơi ưa chuộng gamepad vì độ chính xác, trong khi hơn 70% game thủ di động cho biết họ hài lòng với điều khiển cảm ứng. Tỷ lệ áp dụng các tính năng xúc giác trên PlayStation 5 cũng rất cao, với phần lớn người dùng nhận thấy các nút kích hoạt thích ứng mang lại cảm giác nhập vai. Sự kết hợp sở thích này chứng minh rằng không có phương pháp nào là tối ưu - sự lựa chọn mới là tiêu chuẩn thực sự.
Sự thay đổi văn hóa trong trò chơi
Cuối cùng, vượt ra ngoài công nghệ, bản thân hoạt động chơi game cũng đã thay đổi. Vào những năm 1980, phòng khách gia đình chỉ xoay quanh một chiếc máy chơi game. Ngày nay, chơi game vừa mang tính cá nhân vừa mang tính xã hội, toàn cầu và cá nhân: mọi người chơi trên đường đi làm, trong quán cà phê, hoặc trong thế giới trực tuyến rộng lớn. Văn hóa chơi game đã mở rộng, và cùng với đó là vốn từ vựng về kiểm soát.
Trò chơi và tiền điện tử
Trong những năm gần đây, trò chơi điện tử đã gắn liền chặt chẽ với sự phát triển của tiền điện tử và công nghệ blockchain. Mô hình chơi để kiếm tiền, nơi người chơi có thể kiếm token hoặc tài sản kỹ thuật số thông qua trò chơi, đã thay đổi nhận thức về ý nghĩa của việc chơi. Hàng hóa ảo, trước đây chỉ là đồ sưu tầm, giờ đây là tài sản có thể giao dịch trên các thị trường blockchain. Mối liên hệ này đã mang đến một khía cạnh tài chính cho hành động chơi game: cùng một bộ điều khiển được sử dụng để giải trí cũng có thể trở thành một công cụ tạo ra giá trị.
Các chuyên gia lưu ý rằng việc tích hợp blockchain đã ảnh hưởng đến chính thiết kế trò chơi. Nhiều nhà phát triển hiện nay tạo ra các tựa game với nền kinh tế trong trò chơi phản ánh thị trường thực tế, nơi các giao dịch tiền điện tử an toàn đảm bảo tính minh bạch và quyền sở hữu. Xu hướng này nhấn mạnh cách các thiết bị điều khiển, từ màn hình cảm ứng đến tay cầm chơi game, không chỉ là phương thức nhập liệu mà còn là cánh cổng dẫn đến nền kinh tế kỹ thuật số.
Từ biểu tượng đến từ vựng
Cần điều khiển vẫn chỉ là một biểu tượng. Nhưng ngày nay, điều khiển là một từ vựng, được lựa chọn tùy theo ngữ cảnh: cảm ứng để nhập liệu nhanh, nút analog cho hành động 3D, cần điều khiển cho máy mô phỏng, hệ thống thích ứng khi cần định nghĩa lại chuyển động. Điều quan trọng không phải là hình dạng của tay cầm, mà là thiết kế của trải nghiệm - khả năng đưa chúng ta vào trò chơi một cách tự nhiên nhất. Theo nghĩa đó, cần điều khiển không hề biến mất. Nó đã trở thành một từ trong ngôn ngữ game rộng lớn hơn - hoàn hảo trong một số ngữ cảnh, ít cần thiết hơn trong những ngữ cảnh khác. Và hành động chơi game ngày nay chính xác là sự tự do lựa chọn ngôn ngữ đó.